Monster Hunter nổi tiếng với vũ khí đa dạng của nó và lối chơi quyến rũ. Nhưng bạn có biết nhiều vũ khí hơn còn tồn tại, vắng mặt trong các đợt gần đây không? Cuộc thám hiểm này đi sâu vào lịch sử vũ khí của Monster Hunter.
← Quay trở lại Bài viết chính của Monster Hunter Wilds
Nhìn lại các loại vũ khí Monster Hunter
Monster Hunter tự hào có một lịch sử phong phú, kéo dài hơn hai thập kỷ kể từ khi ra mắt năm 2004. Lựa chọn vũ khí đa dạng của nó là một yếu tố chính. Monster Hunter Wilds cung cấp mười bốn loại vũ khí riêng biệt, mỗi loại có điểm mạnh, điểm yếu, di chuyển và cơ học độc đáo.
Sự phát triển từ thanh kiếm lớn ban đầu đến đối tác hiện đại của nó là đáng chú ý, thể hiện các tinh chỉnh trò chơi quan trọng. Hơn nữa, một số vũ khí từ các trò chơi cũ vẫn chưa được phát hành ở các thị trường phương Tây. Hãy kiểm tra sự tiến hóa vũ khí của Monster Hunter.
Vũ khí thế hệ đầu tiên
các vũ khí này đã ra mắt trong Thợ săn quái vật ban đầu và các biến thể của nó. Họ đã chịu đựng, phát triển với các động thái và cơ học nâng cao.
Thanh kiếm tuyệt vời
Biểu tượng nhượng quyền, Thanh kiếm lớn, đã đến vào năm 2004. Thiệt hại cao của nó đến với chi phí của tốc độ tấn công chậm và chuyển động. Nó có thể hoạt động như một lá chắn, tiêu thụ sức chịu đựng và độ sắc nét.
Ban đầu, trò chơi tập trung vào các chiến thuật đánh và chạy và khoảng cách chính xác. Trong khi các combo là có thể, hoạt hình chậm cản trở hiệu quả của chúng. Một tính năng độc đáo đã tăng sát thương khi tấn công với trung tâm của lưỡi kiếm.
Monster Hunter 2 đã giới thiệu vụ chém tích điện mang tính biểu tượng, một cuộc tấn công buộc tội ba cấp. Các trò chơi tiếp theo được xây dựng dựa trên điều này, thêm người hoàn thành và cải thiện tính lưu động của kết hợp, mặc dù duy trì tốc độ có chủ ý. Giải quyết vai thế giới của Monster Hunter cho phép truy cập nhanh hơn vào các cuộc tấn công tích điện.
The Great Sword cung cấp một sàn kỹ năng thấp nhưng trần kỹ năng cao. Nắm vững thời gian của nó và tối đa hóa sản lượng thiệt hại với các dấu vết tích điện thực sự phân biệt người chơi có kỹ năng.
Kiếm và khiên
Kiếm và Shield thể hiện tính linh hoạt. Thiết kế cân bằng của nó có thiệt hại vừa phải, các combo nhanh, khả năng chặn, tính di động tốt và tiện ích. Ban đầu được coi là một vũ khí mới bắt đầu, sự phức tạp của nó tăng lên khi có thêm các động tác.
Trò chơi ban đầu tập trung vào các dấu gạch chéo nhanh chóng và khả năng di chuyển cao. Monster Hunter 2 cho phép sử dụng vật phẩm trong khi vũ khí vẫn được rút ra.
Sau đó, các lần lặp lại đã mở rộng Moveset, bao gồm Bash Shield (Monster Hunter 3), Backsteps và Jumps (Monster Hunter 4), và những người hoàn thiện trên không hoàn hảo và hoàn hảo (Monster Hunter World và Rise).
Mặc dù có phạm vi ngắn và thiệt hại vừa phải, thanh kiếm và khiên là một trò chơi thực sự, cung cấp các combo vô hạn, tấn công nhanh, thao tác lảng tránh, hoàn thiện mạnh mẽ và một khối đáng tin cậy. Độ sâu của nó thường không được chú ý.
búa
một trong hai vũ khí cùn (không cắt đuôi!), Hammer vượt trội khi phá vỡ các bộ phận, đặc biệt là đầu, dẫn đến KOS (sau Monster Hunter 2).
Trò chơi của nó giống như phong cách đánh và chạy của Great Sword, nhưng với khả năng di chuyển cao đáng ngạc nhiên và không chặn. Cơ chế điện tích duy nhất cho phép chuyển động trong quá trình sạc.
Moveset vẫn không thay đổi phần lớn cho đến khi Monster Hunter World và Rise, nơi giới thiệu các cuộc tấn công Big Bang và quay vòng. Hai chế độ, sức mạnh và lòng can đảm, thay đổi các cuộc tấn công và hiệu ứng điện tích, thêm chiều sâu chiến lược.
Mục tiêu của Hammer rất đơn giản: nhắm mục tiêu đầu cho KOS và giải phóng các cuộc tấn công tích điện mạnh mẽ hoặc kết thúc kết hợp.
Lance
Lance thể hiện nguyên tắc "một hành vi phạm tội tốt là một biện pháp bảo vệ tuyệt vời." TIẾP TỤC dài và khiên lớn của nó cung cấp phòng thủ đặc biệt. Các khiên chặn hầu hết các cuộc tấn công, thậm chí một số được coi là không thể bảo vệ với các thiết lập kỹ năng thích hợp. Mặc dù chuyển động hạn chế trong khi rút ra, sản lượng thiệt hại của nó là đáng kể.
Gameplay giống như một người đi bộ, chọc vào một khoảng cách an toàn. Các cuộc tấn công cốt lõi bao gồm lực đẩy tiến và hướng lên (có thể chuỗi lên đến ba lần). Một cơ chế quầy đã được thêm vào, cùng với điện tích chạy và các cuộc tấn công bash để đóng khoảng cách đóng.
Thường được coi là "nhàm chán" do các hình ảnh động ít hào nhoáng của nó, Lance thưởng cho người chơi duy nhất để duy trì mặt bằng của họ. Nó biến người thợ săn thành một chiếc xe tăng đáng gờm, vượt qua cả súng trong khả năng phòng thủ.
Bowgun nhẹ
Một vũ khí tầm xa từ thế hệ đầu tiên, Bowgun nhẹ duy trì tính di động cao trong khi rút ra. Tốc độ tải lại nhanh hơn và khả năng cơ động của nó giúp xử lý dễ dàng hơn so với đối tác nặng hơn của nó.
Việc đánh đổi là loại đạn dược hạn chế và hỏa lực thấp hơn. Tùy chọn tùy chỉnh bao gồm thùng, bộ giảm thanh và phạm vi. Khả năng bắn nhanh các loại đạn nhất định bù cho sản lượng sát thương thấp hơn của nó.
Monster Hunter 4 đã giới thiệu "Khoảng cách quan trọng", thêm chiều sâu vào chiến đấu tầm xa. Monster Hunter World đã giới thiệu Wyvernblast (bom mặt đất) và một thao tác trượt, tiếp tục tăng cường phong cách di động, chạy và súng của nó.
Light Bowgun đã phát triển vượt ra ngoài phiên bản "yếu hơn" của Bowgun nặng, cung cấp một tùy chọn đơn giản hơn nhưng mạnh mẽ và có tính di động cao.
Bowgun nặng
Bowgun nặng, vũ khí tầm xa của thế hệ đầu tiên, mang lại thiệt hại cao và sử dụng đạn đặc biệt. Kích thước và trọng lượng của nó, tuy nhiên, hạn chế tính di động trong khi rút ra.
Trong khi Bowgun nhẹ ưu tiên di động, nhưng Bowgun nặng cung cấp sự linh hoạt thông qua lựa chọn đạn dược đa dạng của nó. Chuyển động chậm của nó được bù đắp bởi khả năng trang bị một lá chắn.
Thiết kế của nó vẫn ổn định phần lớn, phục vụ như là pháo hoặc hỗ trợ hạng nặng. Monster Hunter 3 đã giới thiệu chế độ bao vây để bắn liên tục. Monster Hunter World đã thêm WyvernHeart (Minigun) và Wyvernsnipe (đạn đặc biệt mạnh mẽ), cần quản lý đạn dược chiến lược.
Bản sắc cốt lõi của Bowgun vẫn không thay đổi: đạn dược mạnh cho đầu ra thiệt hại đáng kể.
Lưỡi dao kép
được biết đến với các cuộc tấn công và tốc độ hào nhoáng của họ, lưỡi kép vượt trội khi gây ra các bệnh tình trạng và thiệt hại nguyên tố. Được giới thiệu trong bản phát hành phương Tây của trò chơi Monster Hunter đầu tiên, họ đã vắng mặt trong bản phát hành gốc của Nhật Bản.
Các combo có nhịp độ nhanh của họ vượt qua thanh kiếm và khiên trong hành vi phạm tội thuần túy. Chế độ quỷ tăng cường thiệt hại và mở khóa các cuộc tấn công bổ sung, nhưng tiêu thụ sức chịu đựng.
Monster Hunter di động thứ 3 và 3 Ultimate đã giới thiệu máy đo quỷ, điền vào mỗi cuộc tấn công ở chế độ quỷ. Một thước đo đầy đủ kích hoạt chế độ Archdemon, cung cấp các cuộc tấn công và sự lảng tránh nâng cao mà không cần thoát sức chịu đựng.
Demon Dash, một công cụ chuyển động độc đáo, đã nhận được những cải tiến hơn nữa trong phong cách Hunter của Monster Hunter Generations Ultimate, cho phép các khả năng giảm sát thương và tăng cường khả năng né tránh. Chế độ Archdemon đã thay đổi đáng kể vòng lặp trò chơi của vũ khí.
Vũ khí thế hệ thứ hai
được giới thiệu trong thế hệ thứ hai, những vũ khí này giống như các đối tác thế hệ đầu tiên của họ nhưng tự hào về các bước di chuyển và cơ học riêng biệt.
Kiếm dài
Thanh kiếm dài được tổ chức cho các combo chất lỏng, thiệt hại cao và cơ học tinh chế. Mặc dù trực quan giống với một số thanh kiếm lớn, nó có những bước đi độc đáo của riêng mình kể từ khi được giới thiệu trong Monster Hunter 2.
Cơ chế cốt lõi của nó là thước đo tinh thần, được lấp đầy bởi các cuộc tấn công hạ cánh. Một đồng hồ đo đầy đủ mở ra kết hợp tinh thần, đỉnh điểm là một người hoàn thiện mạnh mẽ.
Monster Hunter 3 đã thêm Spirit Roundslash, một người hoàn thiện tăng thước đo tinh thần lên ba cấp độ (trắng, vàng, đỏ), mỗi người cấp những cú tấn công mạnh hơn.
Monster Hunter World đã giới thiệu Spirit Thrust Helm Breaker và Slash Slash (một parry), tăng cường tính lưu động kết hợp. Lập trường IAI của Icetern tiếp tục tinh chỉnh lối chơi dựa trên quầy của nó.
Thiết kế của Long Sword phát triển từ vũ khí tập trung vào combo đến một kết hợp các quầy và parries, tích hợp liền mạch vào các combo của nó.
Săn sừng
Săn sừng là vũ khí hỗ trợ, được giới thiệu trong Monster Hunter 2. Cơ học Recital của nó cho phép chơi các ghi chú để kích hoạt các buff khác nhau (tấn công, phòng thủ, chữa bệnh).
Giống như cây búa, nó gây sát thương cùn, chủ yếu nhắm vào đầu cho choáng. Thiệt hại của nó thường thấp hơn búa do khả năng cung cấp buff của nó.
Những cải tiến cho cơ chế Recital tập trung vào tích hợp liền mạch với các cuộc tấn công. Monster Hunter 3 Ultimate cho phép chơi ghi chú trong các cuộc tấn công. Monster Hunter World giới thiệu xếp hàng bài hát, hợp lý hóa kích hoạt buff. Icetern thêm ghi chú Echo, cung cấp các buff dựa trên khu vực.
Monster Hunter tăng lên đáng kể đã đại tu vũ khí, đơn giản hóa việc chơi ghi chú và kích hoạt buff, làm cho nó dễ tiếp cận hơn nhưng cũng ít phức tạp hơn.
Gunlance
Một sự kết hợp của Lance và Bowgun, Gunlance (được giới thiệu trong thế hệ thứ hai) kết hợp một cây thương với khả năng pháo kích. Nó có chức năng tương tự như một cây thương nhưng gây ra việc cắt giảm thiệt hại và có những người hoàn thành độc đáo.
Trò chơi của nó xoay quanh pháo kích, với các loại pháo kích khác nhau ảnh hưởng đến các cuộc tấn công. Monster Hunter 3 đã giới thiệu tải lại nhanh chóng cho các combo vô hạn và hoàn toàn bùng nổ, một cú đánh xuống. Đồng hồ đo nhiệt (Monster Hunter X) thêm một lớp chiều sâu chiến lược. Monster Hunter World thêm Wyrmstake bắn.
Cơ chế tải lại độc đáo của Gunlance và sự cân bằng giữa pháo kích và các cuộc tấn công vật lý xác định lối chơi của nó.
Cây cung
cung, vũ khí tầm xa nhanh nhất, vượt trội trong chiến đấu gần đến giữa đến giữa. Được giới thiệu trong Monster Hunter 2, nó sử dụng các combo và các cuộc tấn công có thể tính phí. Lớp phủ tăng cường thiệt hại hoặc gây ra hiệu ứng trạng thái.
Phong cách đánh và chạy của nó ưu tiên nhắm mục tiêu điểm yếu và các cuộc tấn công đa hit cho thiệt hại nguyên tố. Các loại bắn (loại bỏ để đơn giản trong các trò chơi sau này) đã được giới thiệu lại trong Monster Hunter Rise, gắn liền với mức phí.
Monster Hunter World World Moveset và thiết kế nặng kết hợp của Hunter đã tăng cường phong cách chơi di động, tích cực của nó.
Vũ khí thế hệ thứ ba và thứ tư
các vũ khí này đã ra mắt trong Monster Hunter 3 và 4, tương ứng. Bên cạnh hệ thống buff độc đáo của côn trùng Glaive, chúng có cơ chế biến hình.
Chuyển đổi AX
AX chuyển đổi (Monster Hunter 3) có chế độ Axe và Sword. Mode Ax cung cấp tính di động và phạm vi, trong khi chế độ kiếm mang lại thiệt hại cao hơn và bộ hoàn thiện xả nguyên tố.
Trò chơi xoay quanh việc cân bằng cả hai chế độ. Monster Hunter World giới thiệu Nhà nước AMPED, trao quyền cho các cuộc tấn công chế độ kiếm. Monster Hunter Rise mở rộng AMPed cho cả hai chế độ.
Cơ học hoán đổi hình thức của Switch AX và phong cách chiến đấu bùng nổ làm cho nó trở thành một bổ sung độc đáo cho loạt phim.
Côn trùng Glaive
Côn trùng Glaive (Monster Hunter 4) chuyên chiến đấu trên không. Kinsect của nó thu thập tinh chất cho buff. Nó vượt trội khi gắn quái vật.
Thu thập các tinh chất màu đỏ, trắng và cam cho phép tấn công, di động và buff phòng thủ. Monster Hunter World: Iceborne thêm lực đẩy giảm dần. Monster Hunter Rise nâng cấp Kinsect đơn giản hóa và giới thiệu các loại Kinsect mới.
Hệ thống buff của côn trùng Glaive và năng lực trên không xác định lối chơi độc đáo của nó.
Lưỡi dao
Lưỡi dao điện tích (Monster Hunter 4) là vũ khí biến đổi với chế độ kiếm và ax. Chế độ thanh kiếm tính phí Phials, trong khi chế độ AX giải phóng sự phóng điện nguyên tố AMPED.
Nó được biết đến với tính linh hoạt và cơ học đầy thách thức. Làm chủ các điểm bảo vệ cho sạc phial hiệu quả là rất quan trọng.
Hành vi phạm tội cân bằng và cơ chế phức tạp của Lưỡi kiếm mang lại trải nghiệm bổ ích nhưng đòi hỏi.
Vũ khí trong tương lai?
Trong khi Monster Hunter Wilds có mười bốn vũ khí, tồn tại nhiều hơn trong các phiên bản trước, đặc biệt là trong các phiên bản tiếng Nhật. Các phần trong tương lai có thể giới thiệu vũ khí mới hoặc hồi sinh những thứ cũ hơn.