Monster Hunter is bekend om zijn diverse wapenarsenaal en boeiende gameplay. Maar wist je dat er nog meer wapens bestaan, afwezig in recente afleveringen? Deze verkenning duikt in de wapengeschiedenis van Monster Hunter.
← Keer terug naar het hoofdartikel van Monster Hunter Wilds
Een terugblik op monsterjagerwapensoorten
Monster Hunter beschikt over een rijke geschiedenis, die meer dan twee decennia sinds het debuut van 2004 omvat. De diverse wapenselectie is een belangrijk element. Monster Hunter Wilds biedt veertien verschillende wapensoorten, elk met unieke sterke punten, zwakke punten, movesets en mechanica.
De evolutie van het originele Great Sword naar zijn moderne tegenhanger is opmerkelijk, met belangrijke gameplay -verfijningen. Bovendien blijven verschillende wapens van oudere spellen niet vrijgegeven in de westerse markten. Laten we de wapenevolutie van Monster Hunter onderzoeken.
eerste generatie wapens
Deze wapens debuteerden in de oorspronkelijke monsterjager en zijn variaties. Ze zijn doorstaan en evolueren met verbeterde movesets en mechanica.
Great Sword
Het franchisepictogram, het grote zwaard, arriveerde in 2004. De hoge schade komt ten koste van langzame aanvalssnelheid en beweging. Het kan functioneren als een schild, uithoudingsvermogen en scherpte consumeren.
Aanvankelijk was de gameplay gericht op hit-and-run tactiek en precieze afstand. Hoewel combo's mogelijk waren, belemmerden langzame animaties hun effectiviteit. Een uniek kenmerk was verhoogde schade bij het opvallen van het centrum van het mes.
Monster Hunter 2 introduceerde de iconische geladen slash, een aanval op drie niveaus. Daaropvolgende spellen zijn hierop gebouwd, het toevoegen van finishers en het verbeteren van combo -vloeibaarheid, ondanks het behouden van zijn opzettelijke tempo. De schouderuitrusting van Monster Hunter World maakte een snellere toegang tot geladen aanvallen mogelijk.
Het Great Sword biedt een lage vaardigheidsvloer maar een plafond met een hoge vaardigheid. Het beheersen van de timing en het maximaliseren van de schade -output met echte geladen schuine strepen onderscheidt geschoolde spelers.
Sword and Shield
Het zwaard en het schild belichamen veelzijdigheid. Het evenwichtige ontwerp heeft gematigde schade, snelle combo's, blokkeermogelijkheden, goede mobiliteit en nut. Aanvankelijk beschouwd als een beginnerwapen, nam de complexiteit toe met extra bewegingen.
Vroege gameplay was gericht op snelle schuine strepen en hoge mobiliteit. Monster Hunter 2 stond itemgebruik toe terwijl het wapen bleef getrokken.
Later breidde iteraties de Moveset uit, inclusief Shield Bashhes (Monster Hunter 3), backsteps en sprongen (Monster Hunter 4) en perfecte Rush- en luchtfinishers (Monster Hunter World en Rise).
Ondanks zijn korte afstand en gematigde schade, is het zwaard en het schild een echte klus van alle trades, die oneindige combo's, snelle aanvallen, ontwijkende manoeuvres, krachtige finishers en een betrouwbaar blok aanbieden. De diepte blijft vaak onopgemerkt.
Hammer
een van de twee botte wapens (geen staart snijden!), Hammers blinken uit in brekende delen, met name hoofden, wat leidt tot KOS (na Monster Hunter 2).
De gameplay lijkt op de hit-and-run-stijl van het Great Sword, maar met verrassend hoge mobiliteit en geen blokkering. De ladingsmonteur maakt op het laden op unieke wijze beweging mogelijk.
De Moveset bleef grotendeels ongewijzigd tot de Monster Hunter World en Rise, die Big Bang introduceerde en een fludgeonaanvallen draaien. Twee modi, sterkte en moed, veranderen aanvallen en effecten van ladingen, die strategische diepte toevoegen.
Het doel van de hamer is eenvoudig: richt het hoofd op KOS en ontketen krachtige geladen aanvallen of combo -finishers.
Lance
De Lance belichaamt het principe "een goede aanval is een geweldige verdediging." Het lange bereik en het grote schild zorgen voor uitzonderlijke verdediging. Het schild blokkeert de meeste aanvallen, zelfs sommigen beschouwd als onbewogenbaar met de juiste skilletups. Ondanks beperkte beweging tijdens het getrokken, is de schade -output aanzienlijk.
Gameplay lijkt op een outboxer, die vanaf een veilige afstand porren. Kernaanvallen omvatten voorwaartse en opwaartse stoten (maximaal drie keer kettingbaar). Er werd een tegenmechaniek toegevoegd, samen met het lopen van lading en schildbashaanvallen voor sluitingsafstand.
Vaak gezien als "saai" vanwege zijn minder flitsende animaties, beloont de Lance spelers op unieke wijze voor het handhaven van hun grond. Het transformeert de jager in een formidabele tank en overtreft zelfs de kanonnen in defensieve capaciteiten.
Light Bowgun
A Ranged -wapen van de eerste generatie, de Light Bowgun handhaaft een hoge mobiliteit tijdens het getrokken. De snellere herlaadsnelheid en manoeuvreerbaarheid maken het gemakkelijker te hanteren dan zijn zwaardere tegenhanger.
De afweging is beperkte munitievariëteit en lagere vuurkracht. Aanpassingsopties omvatten vaten, geluiddempers en scopes. De mogelijkheid om bepaalde munitie -typen snel te ontslaan, compenseert zijn lagere schade -output.
Monster Hunter 4 introduceerde "kritische afstand", het toevoegen van diepte aan variërende gevechten. Monster Hunter World introduceerde Wyvernblast (grondbommen) en een dia-manoeuvre, die zijn mobiele, run-and-gun-stijl verder verbetert.
De Light Bowgun is geëvolueerd verder dan een "zwakkere" versie van de zware bowgun en biedt een eenvoudigere maar robuuste en zeer mobiele afstandsoptie.
Heavy Bowgun
The Heavy Bowgun, het Premier Ranged -wapen van de eerste generatie, levert hoge schade op en maakt gebruik van speciale munitie. De grootte en het gewicht beperkt echter de mobiliteit tijdens het getrokken.
Terwijl de Light Bowgun prioriteit geeft aan mobiliteit, biedt de Heavy Bowgun flexibiliteit door zijn diverse munitieselectie. De langzame beweging wordt gecompenseerd door de mogelijkheid om een schild uit te rusten.
Het ontwerp bleef grotendeels consistent en diende als zware artillerie of ondersteuning. Monster Hunter 3 introduceerde belegeringsmodus voor continu schieten. Monster Hunter World voegde Wyvernheart (Minigun) en Wyvernsnipe (krachtige single-shot) speciale munitie toe, waarvoor strategisch munitiebeheer nodig is.
De kernidentiteit van de zware Bowgun blijft ongewijzigd: krachtige munitie voor aanzienlijke schade -output.
Dual Blades
bekend om hun flitsende aanvallen en snelheid, dubbele messen blinken uit in het toebrengen van statusaandoeningen en elementaire schade. Geïntroduceerd in de westerse release van de eerste Monster Hunter -game, waren ze afwezig in de originele Japanse release.
Hun snelle, vloeiende combo's overtreffen het zwaard en het schild in pure aanval. Demon -modus verhoogt schade en ontgrendelt extra aanvallen, maar verbruikt uithoudingsvermogen.
Monster Hunter Portable 3e en 3 Ultimate introduceerden de demonenmeter, met elke aanval in de demonenmodus. Een volledige meter activeert de ArchDemon -modus en biedt verbeterde aanvallen en ontwijking zonder uithoudingsafvoer.
Demon Dash, een uniek bewegingsinstrument, ontving verdere verbeteringen in de generaties van Monster Hunter Generations Ultimate's Adept Hunter -stijl, waardoor een schade en verbeterde ontwijkingsmogelijkheden worden toegekend. Archdemon -modus veranderde de gameplay -lus van het wapen aanzienlijk.
Tweede generatie wapens
geïntroduceerd in de tweede generatie, deze wapens zijn verwant aan hun eerste generatie tegenhangers, maar beschikken over verschillende movesets en mechanica.
Long zwaard
Het lange zwaard wordt gevierd vanwege zijn vloeiende combo's, hoge schade en verfijnde mechanica. Hoewel visueel vergelijkbaar met enkele grote zwaarden, heeft het zijn eigen unieke moveset sinds de introductie in Monster Hunter 2.
De kernmonteur is de spirit -meter, gevuld door landingsaanvallen. Een volledige meter ontgrendelt de Spirit -combinatie, met als hoogtepunt een krachtige finisher.
Monster Hunter 3 voegde Spirit Roundels toe, een finisher die de Spirit -meter verhoogt tot drie niveaus (wit, geel, rood), die elk sterkere aanvalsliefhebbers verleenden.
Monster Hunter World introduceerde Spirit Thrust Helm Breaker en Foresight Slash (een Parry), waardoor combo -vloeibaarheid wordt verbeterd. De IAI-houding van IceBorne verfijnde verder zijn op tegen gebaseerde gameplay.
Het ontwerp van het lange zwaard evolueerde van een combo-gericht wapen tot één met tellers en parries, naadloos te integreren in zijn combo's.
jachthoorn
De jachthoorn is een ondersteuningswapen, geïntroduceerd in Monster Hunter 2. De recital monteur maakt het spelen van tonen om verschillende buffs te activeren (aanval, verdediging, genezing).
Net als de hamer richt het stompe schade aan, voornamelijk gericht op het hoofd voor verdoofd. De schade is over het algemeen lager dan de hamer vanwege zijn buffende mogelijkheden.
Verbeteringen aan de recital mechaniek gericht op naadloze integratie met aanvallen. Monster Hunter 3 Ultimate toegestane notities spelen tijdens aanvallen. Monster Hunter World geïntroduceerd nummer Queuing, stroomlijnen buffactivering. IceBorne voegde echo-noten toe en zorgde voor gebaseerde buffs.
Monster Hunter Rise reviseerde het wapen aanzienlijk gereviseerd, vereenvoudigde het spelen van notities en buff -activering, waardoor het toegankelijker is maar ook minder complex.
Gunlance
A Hybrid of Lance en Bowgun, de Gunlance (geïntroduceerd in de tweede generatie) combineert een lans met beschietingsmogelijkheden. Het functioneert op dezelfde manier als een lans, maar roept schade aan en heeft unieke finishers.
De gameplay draait om de beschietingen, met verschillende schellingstypen die aanvallen beïnvloeden. Monster Hunter 3 introduceerde snelle herladen voor oneindige combo's en volledige burst, een neerwaartse slam. Warmtemeter (Monster Hunter X) voegt een laag strategische diepte toe. Monster Hunter World voegde Wyrmstake Shot toe.
De unieke herlaadmechanica en balans tussen de gunlance tussen beschietingen en fysieke aanvallen definiëren de gameplay.
Boog
De boog, het meest behendige afstandswapen, blinkt uit in de gevecht van bijna-midden-range. Geïntroduceerd in Monster Hunter 2, maakt het gebruik van combo's en belastbare aanvallen. Coatings verbeteren de schade of toebrengen statuseffecten.
De hit-and-run-stijl geeft prioriteit aan een zwakke punt targeting en multi-hit aanvallen voor elementaire schade. Schottypen (verwijderd voor eenvoud in latere spellen) werden opnieuw geïntroduceerd in Monster Hunter Rise, gebonden aan laadniveaus.
Monster Hunter World's Universal Moveset en Combo-Heavy Design verbeterde zijn agressieve, mobiele speelstijl.
Derde en vierde generatie wapens
Deze wapens debuteerden respectievelijk in Monster Hunter 3 en 4. Naast het unieke buff -systeem van de insect Glaive hebben ze morphing -mechanica.
Switch Axe
De Switch Axe (Monster Hunter 3) heeft bijl- en zwaardmodi. AX -modus biedt mobiliteit en bereik, terwijl de zwaardmodus hogere schade oplevert en de elementaire ontladingsfinisher.
Gameplay draait om het balanceren van beide modi. Monster Hunter World geïntroduceerd Amped State, die aanvallen van de zwaardmodus empowering. Monster Hunter Rise Streked Amped naar beide modi.
De vorm-swapping-mechanica en explosieve gevechtsstijl van de Switch Axe maken het een unieke toevoeging aan de serie.
Insect Glaive
De insectenglaive (Monster Hunter 4) is gespecialiseerd in luchtgevechten. De kinsect verzamelt essenties voor buffs. Het blinkt uit in montagemonsters.
Het verzamelen van rode, witte en oranje essenties verleent aanval, mobiliteit en defensiebuffs. Monster Hunter World: IceBorne voegde dalende stuwkracht toe. Monster Hunter Rise vereenvoudigde kinsect -upgrades en geïntroduceerde nieuwe kinsecttypen.
Het Buff System en de luchtverdieping van de insect Glaive definiëren zijn unieke gameplay.
lading mes
Het ladingsblad (Monster Hunter 4) is een transformerend wapen met zwaard- en bijlmodi. Sword -modus laadt fials op, terwijl AX -modus AMPED elementaire ontlading ontketent.
Het staat bekend om zijn veelzijdigheid en uitdagende mechanica. Het beheersen van bewakerpunten voor efficiënte fale opladen is cruciaal.
De evenwichtige aanval en complexe mechanica van het ladingsblad bieden een lonende maar veeleisende ervaring.
toekomstige wapens?
Terwijl Monster Hunter Wilds veertien wapens heeft, bestaan er meer in eerdere releases, met name in Japanse versies. Toekomstige afleveringen kunnen nieuwe wapens introduceren of oudere nieuw leven inblazen.