एल्डन रिंग नाइट्रिग्न के निदेशक, जुन्या इशिजाकी ने हाल ही में एक महत्वपूर्ण गेमप्ले परिवर्तन का अनावरण किया: प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न परिदृश्य। खेल का नक्शा गतिशील रूप से शिफ्ट होगा, जिसमें ज्वालामुखी, दलदल और जंगलों की विशेषता है जो प्रत्येक प्लेथ्रू के साथ बदलते हैं।
"हम चाहते थे कि नक्शा खुद एक विशाल कालकोठरी की तरह महसूस करे, जिससे खिलाड़ियों को हर बार नए तरीकों से इसका पता लगाने की अनुमति मिलती। तीसरे इन-गेम डे के अंत में, खिलाड़ियों को सामना करने के लिए एक बॉस चुनने की आवश्यकता होगी।" - जुन्या इशिजाकी
यह Roguelike तत्व एक प्रवृत्ति-पीछा करने वाला कदम नहीं है, इशिजाकी स्पष्ट करता है; यह पुनरावृत्ति को बढ़ाने के लिए डिज़ाइन किया गया है। तीसरे इन-गेम दिवस तक, खिलाड़ियों को अपनी बाद की रणनीति और अन्वेषण को प्रभावित करते हुए, एक अंतिम बॉस का चयन करना होगा। यह रणनीतिक विकल्प सिलवाया तैयारी के लिए अनुमति देता है, संभावित रूप से चुने हुए प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ विशिष्ट वस्तुओं या फायदे की मांग करता है।
"एक बॉस चुनने पर, खिलाड़ी लड़ाई की तैयारी के लिए सबसे अच्छे तरीके पर विचार कर सकते हैं, जो मानचित्र पर उनके मार्ग को बदल सकता है। हम खिलाड़ियों को वह स्वतंत्रता देना चाहते थे - उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए, निर्णय लेते हुए, 'मुझे काउंटर करने के लिए जहरीले हथियार प्राप्त करने की आवश्यकता है यह बॉस। '' - जुन्या इशिजाकी
इस प्रणाली का उद्देश्य एक अधिक गतिशील और संघनित आरपीजी अनुभव बनाना है, जो अंतिम टकराव के लिए विविध दृष्टिकोणों को प्रोत्साहित करता है। स्थानांतरण परिदृश्य आगे अप्रत्याशित अन्वेषण की इस भावना में योगदान करते हैं।
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