Il direttore di Elden Ring Nightreign, Junya Ishizaki, ha recentemente presentato una significativa alterazione del gameplay: paesaggi generati procedurali. La mappa del gioco cambierà dinamicamente, con vulcani, paludi e foreste che cambiano ad ogni playthrough.
"Volevamo che la mappa stessa si sentisse come un dungeon gigantesco, permettendo ai giocatori di esplorarla in nuovi modi ogni volta. Alla fine del terzo giorno di gioco, i giocatori dovranno scegliere un boss da affrontare." - Junya Ishizaki
Questo elemento Roguelike non è una mossa che inseguiva la tendenza, Ishizaki chiarisce; È progettato per migliorare la rigiocabilità. Entro il terzo giorno di gioco, i giocatori devono selezionare un boss finale, influenzando la loro successiva strategia ed esplorazione. Questa scelta strategica consente una preparazione su misura, potenzialmente alla ricerca di oggetti specifici o vantaggi contro l'avversario scelto.
"Alla scelta di un boss, i giocatori possono considerare il modo migliore per prepararsi alla lotta, che potrebbe alterare il loro percorso sulla mappa. Volevamo dare ai giocatori quella libertà, ad esempio, decidendo: 'Devo acquisire armi velenose per contrastare questo capo. '" - Junya Ishizaki
Questo sistema mira a creare un'esperienza RPG più dinamica e condensata, incoraggiando diversi approcci allo scontro finale. I paesaggi mutevoli contribuiscono ulteriormente a questo senso di esplorazione imprevedibile.
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