पांच साल पहले, जब माइक और एमी मोरहाइम ने ड्रीमहेवेन की स्थापना की, तो मुझे कंपनी के लिए उनकी दृष्टि के बारे में संस्थापक सदस्यों के साथ बोलने का अवसर मिला। उन्होंने गेम स्टूडियो के लिए एक स्थायी प्रकाशन और समर्थन स्तंभ बनाने के अपने लक्ष्य को साझा किया, जिसमें वे उस समय, मूनशॉट और सीक्रेट डोर, साथ ही अन्य भागीदारों के साथ मिलकर काम कर रहे थे, जिनके साथ उन्होंने सहयोग करने की योजना बनाई थी।
हमारे साक्षात्कार के अंत में, माइक मोरहाइम ने नई कंपनी के लिए एक साहसिक लक्ष्य साझा किया:
"हम चाहते हैं, अगर मैं इतना बोल्ड हो सकता हूं कि उद्योग के लिए एक बीकन होने के लिए," उन्होंने मुझे बताया, कंपनी के लाइटहाउस लोगो का उल्लेख करते हुए। "खेलों के व्यवसाय और एक गेम कंपनी के संचालन के लिए एक बेहतर तरीका है जो उत्पादों और वित्तीय इनाम और काम के माहौल दोनों के मामले में शानदार परिणाम दे सकता है, और यह शायद पूरे उद्योग को ऊंचा करने में मदद कर सकता है।"
जब ड्रीमहेवन की स्थापना की गई थी, तो पूर्व एएए के अधिकारियों के नेतृत्व में कई स्टूडियो उभर रहे थे, सभी कुछ बेहतर और अधिक टिकाऊ बनाने के लिए वादा कर रहे थे। हालांकि, उद्योग को तब से महत्वपूर्ण चुनौतियों का सामना करना पड़ा है, जिसमें एक वैश्विक महामारी, आर्थिक अस्थिरता, बड़े पैमाने पर छंटनी, स्टूडियो बंद और परियोजना रद्द शामिल हैं। इनमें से कई दूरदर्शी स्टूडियो या तो कुछ भी जारी करने से पहले बंद हो गए हैं या वर्षों तक अपने सपनों को स्थगित कर दिया है।
इन चुनौतियों के बावजूद, ड्रीमहेवन ने पनप लिया है। आज, उन्होंने अपने पहले शोकेस के लिए गेम अवार्ड्स के साथ भागीदारी की, जिसमें चार गेम पेश किए गए। दो आंतरिक रूप से विकसित किए जाते हैं: सुंदरफोक, काउच को-ऑप के साथ एक टर्न-आधारित सामरिक आरपीजी, 23 अप्रैल को रिलीज़ होने के लिए सेट किया गया था, और नए घोषित वाइल्डगेट, एक क्रू-आधारित प्रथम-व्यक्ति शूटर ने स्पेस हीस्ट्स पर ध्यान केंद्रित किया (जिसका हमने पूर्वावलोकन किया है)। अन्य दो खेलों को बाहरी रूप से विकसित किया गया है, लेकिन ड्रीमहेवन द्वारा प्रकाशित और समर्थित है: लिनकेड: बैनर ऑफ द स्पार्क, ला-आधारित डेवलपर फ़ज़ीबॉट से एक एक्शन-आरपीजी,
यह अपेक्षाकृत नई कंपनी के लिए एक महत्वपूर्ण उपलब्धि है, लेकिन ड्रीमहेवन की महत्वाकांक्षाएं वहां नहीं रुकती हैं। वे दस अन्य बाहरी स्टूडियो का भी समर्थन कर रहे हैं, जिनमें से कई निवेश, परामर्श और धन उगाहने वाले समर्थन के माध्यम से पूर्व एएए डेवलपर्स द्वारा नेतृत्व और कर्मचारी हैं। कभी -कभी इसमें प्रकाशित समर्थन शामिल होता है, लेकिन हमेशा नहीं। पिछले हफ्ते गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में माइक मोरहाइम के साथ बात करते हुए, उन्होंने समझाया कि ड्रीमहेवन के नेता हमेशा उद्योग भर में इस महान प्रतिभा में से कुछ को "नेट" बनाने के लिए "नेट" बनाना चाहते थे।
वाइल्डगेट - पहला स्क्रीनशॉट
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"हमने इन सभी स्टूडियो को शुरू किया और हमारे बहुत सारे रिश्ते हैं," उन्होंने कहा। "हम बहुत से लोगों को शुरू करते थे और हम एक ऐसी संरचना बनाना चाहते थे, जिससे हमें इन स्टूडियो के लिए मददगार और जड़ होने की अनुमति मिलती हो, और इसलिए हमने एक संरचना बनाई, जिसने हमें इनमें से कुछ स्टूडियो को मार्गदर्शन और सलाह प्रदान करने की अनुमति दी और उन्हें सफल होने के लिए प्रोत्साहित किया जाए।"
जीडीसी में, चल रहे उद्योग संकट के बारे में चर्चा ने मुनाफे को प्राथमिकता देने और खेल के विकास के शिल्प के बीच तनाव को उजागर किया। जब मैंने मोरहाइम से इस संतुलन के बारे में पूछा, तो उन्होंने इस बात पर जोर दिया कि शिल्प और व्यवसाय पारस्परिक रूप से अनन्य नहीं हैं, लेकिन सामयिक विफलता के लिए अनुमति देने के महत्व पर जोर दिया।
"मुझे लगता है कि एक ऐसा वातावरण बनाने के लिए जो नवाचार के लिए अनुमति देता है, आपके पास एक निश्चित मात्रा में सुरक्षा और एक निश्चित मात्रा में स्थान होना चाहिए ताकि प्रयोग करने और चीजों को आज़माने में सक्षम होना चाहिए।" "हम निश्चित रूप से इन उत्पादों के सफल होने और बहुत सारे पैसे कमाने के खिलाफ नहीं हैं। मुझे लगता है कि यह फोकस के बारे में है। इन टीमों पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं? और वे हर दिन ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे हैं कि वे हर कदम पर लाभप्रदता को अधिकतम कैसे करते हैं। वे सबसे अच्छा अनुभव बनाने की कोशिश कर रहे हैं। कुछ विशेष के साथ बाहर खड़े होना है। ”
यह देखते हुए कि ड्रीमहेवन और इसके कई साथी एएए दिग्गजों द्वारा किए गए हैं, मैंने मोरेहिम से उन प्रमुख पाठों के बारे में पूछा जो उन्होंने अपने समय से बर्फ़ीला तूफ़ान पर ले गए थे। उन्होंने एक "पुनरावृत्त" खेल विकास प्रक्रिया के महत्व पर प्रकाश डाला।
"यह कभी रैखिक नहीं था। यह कभी भी यह सीधी रेखा नहीं थी जहां आपके पास यह सही योजना नहीं है और आप योजना को निष्पादित करते हैं और सब कुछ योजना और खुशी के अनुसार होता है और सफलता इस प्रकार है। हम हमेशा उन बाधाओं और चीजों का सामना करते हैं जो हमने सोचा था कि हम उन चीजों को संबोधित करने के लिए पर्याप्त लचीलेपन और अनुकूलन क्षमता रखते हैं। उन्हें ताकि हम किसी ऐसी चीज के साथ समाप्त करें जिस पर हमें बहुत गर्व है। "
दूसरी तरफ, मैंने बर्फ़ीला तूफ़ान और ड्रीमहेवन में काम करने के बीच सबसे बड़े अंतर के बारे में पूछा। मोरहाइम ने सफलतापूर्वक उत्तर दिया: एजेंसी।
"शायद सबसे बड़ा अंतर, यह एक ऐसी अनुभवी टीम है, और इसलिए हम एक तरह से संरचित हैं जो वास्तव में स्टूडियो में हमारी नेतृत्व टीमों को एक टन एजेंसी देता है," उन्होंने कहा।
"और इसलिए, मुझे लगता है कि हमारे स्टूडियो के केंद्रीय कंपनी के साथ संबंध के संदर्भ में सिर्फ एक बहुत ही अनोखा वातावरण है। केंद्रीय कंपनी या केंद्रीय टीमें वास्तव में स्टूडियो की जरूरतों का समर्थन करने के लिए हैं, और हमारे स्टूडियो प्रमुख और नेतृत्व, वे ड्रीमहेवन के सदस्यों को भी संस्थापित कर रहे हैं। इसलिए, यह वास्तव में एक साझेदारी के अधिक है।"
हमारी बातचीत तब नई तकनीकों की ओर मुड़ गई, विशेष रूप से जनरेटिव एआई के बारे में गेमिंग उद्योग में चल रहे तनाव। गेमर्स के बीच इसकी अलोकप्रियता और डेवलपर्स के बीच चिंताओं के बावजूद, कई एएए गेमिंग कंपनियां इसे लागू करने के लिए शुरू कर रही हैं। मोरहाइम ने ड्रीमहेवन के सतर्क दृष्टिकोण को स्वीकार किया, जो सर्वोत्तम प्रथाओं और आंतरिक नीति के मसौदा तैयार करने पर शोध करने के लिए इसके उपयोग को सीमित करता है, लेकिन उनके खेलों में नहीं।
"एक तरफ, मुझे लगता है कि यह सुपर रोमांचक है, एक टेक्नोलॉजिस्ट के रूप में, जैसा कि कोई व्यक्ति जो प्यार करता है, वह क्या कर सकता है। यह हमारे जीवनकाल में क्या करना शुरू कर रहा है। मुझे लगता है कि हम कुछ के जन्म को देखने के लिए बहुत आकर्षक हैं। बस कुछ साल पहले, मैंने कभी भी कुछ चीजों को करने में सक्षम होने की कल्पना नहीं की है। इसका मतलब है कि हम जिस तरह से रहते हैं, वह निर्विवाद है। एक बड़े नुकसान में हो। ”
मैंने एक कम विवादास्पद नई तकनीक के बारे में भी पूछा, निनटेंडो स्विच 2। सुंदरफोक और लिनकेड दोनों स्विच करने के लिए आ रहे हैं, लेकिन मेकाबेलम स्टीम-एक्सक्लूसिव है, और वाइल्डगेट की घोषणा विशेष रूप से स्विच को याद कर रही थी। मोरहाइम वाइल्डगेट के बारे में तंग-तंग रहा लेकिन नए कंसोल पर अपने विचार साझा किया:
"मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण बहुत विघटनकारी हो सकता है, लेकिन वे खेल उद्योग के लिए बहुत स्फूर्तिदायक और सहायक भी हो सकते हैं," उन्होंने कहा। "एक गेमिंग स्टार्टअप के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण हमारे लिए एक सकारात्मक हैं। यदि आपके पास पहले से ही गेम हैं और आप बेच रहे हैं, तो शायद कुछ व्यवधान है, लेकिन इसके बारे में चिंता करने के लिए शायद हमारे पास समस्या नहीं है। और एक गेमर के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण रोमांचक हैं।"
जैसा कि हमने अपनी चर्चा का निष्कर्ष निकाला, मैंने मोरहाइम से पूछा कि क्या वह मानते हैं कि ड्रीमहेवन उस मिशन में सफल हुए हैं जिसे उन्होंने पांच साल पहले रेखांकित किया था। क्या ड्रीमवेन एक "उद्योग के लिए बीकन" है? उसने सोच -समझकर जवाब दिया:
Morhaime ऐसा नहीं लगता ... अभी तक। उन्हें अभी भी कुछ गेम जारी करने की आवश्यकता है, और देखें कि खिलाड़ियों और उद्योग से बड़े पैमाने पर क्या प्रतिक्रिया है। उन्होंने कहा, "हमें कुछ ऐसे खेलों को बाहर करना होगा, जिन्हें लोग प्यार करते हैं और हमें आर्थिक रूप से सफल होना होगा, क्योंकि अगर हम उन दो चीजों में से कोई नहीं हैं, तो कोई भी हमें किसी भी चीज के लिए एक बीकन के रूप में देखने वाला नहीं है," उन्होंने कहा।
"वास्तव में मैं जो देखना चाहता हूं, वह ड्रीमहेवेन के लिए गेमर्स के साथ एक प्रतिष्ठा बनाने के लिए है कि ब्रांड कुछ के लिए खड़ा है, गुणवत्ता की एक मुहर, उम्मीद है कि उम्मीद है कि कुछ भरोसा है कि हमने बनाया है जहां खिलाड़ियों को पता है कि अगर कोई गेम ड्रीमहेवन से आ रहा है, तो शैली की परवाह किए बिना, यह कुछ विशेष होने जा रहा है और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो और वे इसे बहुत खास हों और उन्हें क्यूरियोसिटी करना है।"