Cinque anni fa, quando Mike e Amy Morhaime hanno fondato Dreamhaven, ho avuto l'opportunità di parlare con molti dei membri fondatori della loro visione per l'azienda. Hanno condiviso il loro obiettivo di creare un pilastro editoriale e di supporto sostenibili per gli studi di gioco, compresi i due che stavano fondando all'epoca, Moonshot e Secret Door, nonché altri partner con cui avevano pianificato di collaborare.
Alla fine della nostra intervista, Mike Morhaime ha condiviso un obiettivo audace per la nuova compagnia:
"Vogliamo, se potrei essere così audace da dire, essere un faro del settore", mi ha detto, facendo riferimento al logo del faro dell'azienda. "Esiste un modo migliore di avvicinarsi all'attività dei giochi e al funzionamento di una società di giochi in grado di produrre grandi risultati, sia in termini di prodotti che di ricompensa finanziaria e ambiente di lavoro, e che forse può aiutare ad elevare l'intero settore."
Intorno al tempo è stata fondata Dreamhaven, stavano emergendo numerosi studi guidati da ex dirigenti della AAA, tutti promettenti di costruire qualcosa di meglio e più sostenibile. Tuttavia, da allora l'industria ha affrontato sfide significative, tra cui una pandemia globale, l'instabilità economica, i licenziamenti di massa, le chiusure in studio e le cancellazioni del progetto. Molti di questi studi visionari hanno chiuso prima di rilasciare qualcosa o differire i loro sogni per anni.
Nonostante queste sfide, Dreamhaven ha prosperato. Oggi hanno collaborato con i Game Awards per la loro prima vetrina, presentando quattro partite. Due sono sviluppati internamente: Sunderfolk, un gioco di ruolo tattico a turno con Couch Co-op, che uscirà il 23 aprile e il nuovo Wildgate, uno sparatutto in prima persona con sede in equipaggio incentrato su rapine spaziali (che abbiamo anteprima). Gli altri due giochi sono sviluppati esternamente ma pubblicati e supportati da Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG d'azione dello sviluppatore con sede a Los Angeles Fuzzybot, già in anticipo e previsto per il suo lancio 1.0 a maggio, e Mechabellum, a turno, un battler automobilistico tattico dallo studio cinese River, che è stato rilasciato l'ultimo settembre e mira a settembre per fare fresco con Dreamhaven's on Beawing onoming on indrowing on indrowing on indrowing on indrowing on indrowing on indrowing on indrowing on behing di Dreamhaven.
Questo è un risultato significativo per un'azienda relativamente nuova, ma le ambizioni di Dreamhaven non si fermano qui. Stanno anche supportando altri dieci studi esterni, molti dei quali sono guidati e gestiti da ex sviluppatori AAA, attraverso investimenti, consulenza e supporto per la raccolta di fondi. A volte questo comporta il supporto dell'editoria, ma non sempre. Parlando con Mike Morhaime alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) la scorsa settimana, ha spiegato che i leader di Dreamhaven hanno sempre desiderato creare una "rete" per "catturare un po 'di questo grande talento che stava disperdendo" in tutto il settore.
Wildgate - Primi screenshot
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"Abbiamo visto tutti questi studi avviati e abbiamo molte relazioni", ha detto. "Sapevamo che molte persone si sono avviate e volevamo creare una struttura che ci ha permesso di essere utili e radicati per questi studi, e quindi abbiamo creato una struttura che ci ha permesso di fornire indicazioni e consigli ad alcuni di questi studi ed essere incentivati a desiderare che abbiano successo".
Al GDC, le discussioni sulla crisi del settore in corso hanno messo in evidenza la tensione tra dare la priorità ai profitti e all'arte dello sviluppo del gioco. Quando ho chiesto a Morhaime di questo equilibrio, ha sottolineato che l'artigianato e gli affari non si escludono a vicenda ma hanno sottolineato l'importanza di consentire un fallimento occasionale.
"Penso che per creare un ambiente che consenta l'innovazione, devi avere una certa quantità di sicurezza e una certa quantità di spazio per poter sperimentare e provare le cose", ha detto. "Non siamo certamente contrari a questi prodotti che abbiano successo e guadagniamo un sacco di soldi. Penso che si tratti del focus. Su cosa si concentrano queste squadre? E non si concentrano ogni giorno su come massimizzano la redditività in ogni fase. Stanno cercando di rendere possibile la migliore esperienza, che alla fine, ci sono, ci sono davvero, che ci sono davvero, che ci siano davvero, che ci siano davvero, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, ci sono un modo che ci sia un po 'di successo. fuori con qualcosa di speciale. "
Dato che Dreamhaven e molti dei suoi partner sono gestiti dai veterani AAA, ho chiesto a Morhaime le lezioni chiave che ha portato via dal suo tempo a Blizzard. Ha messo in evidenza l'importanza di un processo di sviluppo del gioco "iterativo".
“Non è mai stato lineare. Non è mai stata questa linea retta in cui hai questo piano perfetto ed esegui il piano e tutto va secondo il piano, la felicità e il successo seguono. Abbiamo sempre incontrato ostacoli e cose che non hanno funzionato nel modo in cui pensavamo, e abbiamo avuto abbastanza flessibilità e adattamento per affrontare quelle cose lungo il percorso. Quindi, penso che ciò non ci stiamo riparando. Che finiamo con qualcosa di cui siamo molto orgogliosi. "
Il rovescio della medaglia, ho chiesto la più grande differenza tra lavorare a Blizzard e Dreamhaven. Morhaime ha risposto in modo succinto: agenzia.
"Probabilmente la differenza più grande, questa è una squadra così esperta, e quindi siamo strutturati in un modo che dà davvero un sacco di agenzia ai nostri team di leadership negli studi", ha detto.
“E così, penso che solo un ambiente davvero unico in termini di relazione che i nostri studi hanno con la compagnia centrale. La società centrale o i team centrali sono davvero lì per sostenere le esigenze dello studio e i nostri capi in studio e la leadership, stanno anche fondendo i membri di Dreamhaven. Quindi, è davvero più di una società."
La nostra conversazione si è quindi trasformata in nuove tecnologie, in particolare la tensione in corso nel settore dei giochi per quanto riguarda l'IA generativa. Nonostante la sua impopolarità tra i giocatori e le preoccupazioni tra gli sviluppatori, molte compagnie di gioco AAA stanno iniziando a implementarlo. Morhaime ha riconosciuto l'approccio cauto di Dreamhaven, limitando il suo uso alla ricerca sulle migliori pratiche e sulla progettazione di politiche interne, ma non nei loro giochi.
“On the one hand, I think it's super exciting, as a technologist, as someone who just loves what technology can do. This is starting to happen in our lifetime. I think we're very privileged to get to see the birth of something so fascinating. Just a couple of years ago, I'd never imagined that generative AI would be able to do some of the things that it's currently doing. There are a lot of complexities around it, legal, ethical, it's also super hard to extrapolate out what this means Nel modo in cui viviamo. un enorme svantaggio. "
Ho anche chiesto di una nuova tecnologia meno controversa, Nintendo Switch 2. Sunderfolk e Lynked stanno entrambi arrivando a Switch, ma Mechabellum è esclusiva a vapore e l'annuncio di Wildgate mancava in particolare il passaggio. Morhaime è rimasto a bassa labbra su Wildgate ma ha condiviso i suoi pensieri sulla nuova console:
"Penso che le transizioni della console possano essere molto dirompenti, ma possono anche essere molto corroboranti e disponibili per l'industria dei giochi", ha detto. "Come startup di gioco, penso che le transizioni della console siano positive per noi. Se hai già giochi e stai vendendo, allora c'è qualche interruzione forse di cui preoccuparsi, ma non abbiamo questo problema. E come giocatore, penso che le transizioni della console siano eccitanti."
Come abbiamo concluso la nostra discussione, ho chiesto a Morhaime se crede che Dreamhaven sia riuscito nella missione che ha delineato cinque anni fa. Dreamhaven è un "faro per l'industria"? Ha risposto pensieroso:
Morhaime non la pensa così ... ancora. Hanno ancora bisogno di rilasciare alcuni giochi e vedere quale sia la risposta dai giocatori e dall'industria in generale. "Dobbiamo pubblicare alcuni giochi che le persone amano e dobbiamo avere un successo finanziario, perché se non siamo nessuno di queste due cose, nessuno ci guarderà come un faro per nulla", ha detto.
"Davvero quello che voglio vedere accadere è che Dreamhaven costruisca una reputazione con i giocatori che il marchio rappresenta qualcosa, un sigillo di qualità, si spera, che si spera che ci sia qualche fiducia che abbiamo costruito dove i giocatori sanno che se un gioco viene da Dreamhaven, indipendentemente dal genere, che sarà qualcosa di molto speciale e che vorremmo avere la curiosità per verificarlo."