Năm năm trước, khi Mike và Amy Morhaime thành lập Dreamhaven, tôi đã có cơ hội nói chuyện với một số thành viên sáng lập về tầm nhìn của họ cho công ty. Họ đã chia sẻ mục tiêu của họ là tạo ra một trụ cột xuất bản và hỗ trợ bền vững cho các studio trò chơi, bao gồm cả hai người họ đang thành lập vào thời điểm đó, Moonshot và Secret Door, cũng như các đối tác khác mà họ dự định hợp tác.
Vào cuối cuộc phỏng vấn của chúng tôi, Mike Morhaime đã chia sẻ một mục tiêu táo bạo cho công ty mới:
"Chúng tôi muốn, nếu tôi có thể rất táo bạo khi nói, là một ngọn hải đăng cho ngành công nghiệp", ông nói với tôi, tham khảo logo ngọn hải đăng của công ty. "Có một cách tốt hơn để tiếp cận công việc kinh doanh của các trò chơi và hoạt động của một công ty trò chơi có thể tạo ra kết quả tuyệt vời, cả về sản phẩm và phần thưởng tài chính và môi trường làm việc, và có thể có thể giúp nâng cao toàn bộ ngành công nghiệp."
Trong khoảng thời gian Dreamhaven được thành lập, nhiều hãng phim do cựu giám đốc điều hành của AAA đang nổi lên, tất cả đều hứa hẹn sẽ xây dựng một cái gì đó tốt hơn và bền vững hơn. Tuy nhiên, ngành công nghiệp đã phải đối mặt với những thách thức đáng kể, bao gồm đại dịch toàn cầu, bất ổn kinh tế, sa thải hàng loạt, đóng cửa studio và hủy dự án. Nhiều trong số các hãng phim có tầm nhìn này đã ngừng hoạt động trước khi phát hành bất cứ điều gì hoặc trì hoãn giấc mơ của họ trong nhiều năm.
Bất chấp những thách thức này, Dreamhaven đã phát triển mạnh. Hôm nay, họ hợp tác với Giải thưởng trò chơi cho Showcase đầu tiên của họ, giới thiệu bốn trò chơi. Hai người được phát triển nội bộ: Sunderfolk, một game nhập vai chiến thuật theo lượt với Couch Co-op, sẽ phát hành vào ngày 23 tháng 4, và Wildgate mới được công bố, một game bắn súng góc nhìn thứ nhất có trụ sở tại phi hành đoàn tập trung vào không gian Heists (mà chúng tôi đã xem trước). Hai trò chơi khác được phát triển bên ngoài nhưng được xuất bản và hỗ trợ bởi Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, một game nhập vai hành động từ nhà phát triển Fuzzybot có trụ sở tại LA, đã được truy cập sớm và dự kiến ra mắt 1.0 vào tháng 5, và được phát hành.
Đây là một thành tích đáng kể cho một công ty tương đối mới, nhưng tham vọng của Dreamhaven không dừng lại ở đó. Họ cũng đang hỗ trợ mười hãng phim bên ngoài khác, nhiều trong số đó được dẫn dắt và nhân viên bởi các nhà phát triển AAA, thông qua đầu tư, tư vấn và hỗ trợ gây quỹ. Đôi khi điều này liên quan đến hỗ trợ xuất bản, nhưng không phải lúc nào cũng vậy. Nói chuyện với Mike Morhaime tại Hội nghị các nhà phát triển trò chơi (GDC) tuần trước, ông giải thích rằng các nhà lãnh đạo của Dreamhaven luôn muốn tạo ra một "mạng" để "nắm bắt một số tài năng tuyệt vời đang phân tán" trong toàn ngành.
Wildgate - Ảnh chụp màn hình đầu tiên
10 hình ảnh
Chúng tôi đã thấy tất cả các hãng phim này bắt đầu và chúng tôi có rất nhiều mối quan hệ, anh ấy nói. Chúng tôi biết rất nhiều người bắt đầu và chúng tôi muốn tạo ra một cấu trúc cho phép chúng tôi trở nên hữu ích và root cho các hãng phim này, và vì vậy chúng tôi đã tạo ra một cấu trúc cho phép chúng tôi cung cấp hướng dẫn và lời khuyên cho một số hãng phim này và được khuyến khích muốn họ thành công.
Tại GDC, các cuộc thảo luận về cuộc khủng hoảng ngành công nghiệp đang diễn ra đã nhấn mạnh sự căng thẳng giữa ưu tiên lợi nhuận và nghề phát triển trò chơi. Khi tôi hỏi Morhaime về sự cân bằng này, ông nhấn mạnh rằng thủ công và kinh doanh không loại trừ lẫn nhau mà nhấn mạnh tầm quan trọng của việc cho phép thất bại thường xuyên.
Tôi nghĩ rằng để tạo ra một môi trường cho phép đổi mới, bạn phải có một sự an toàn nhất định và một lượng không gian nhất định để có thể thử nghiệm và thử mọi thứ, ông nói. Chúng tôi chắc chắn không chống lại những sản phẩm này thành công và kiếm được nhiều tiền. Tôi nghĩ đó là về trọng tâm. Các nhóm này tập trung vào điều gì? Và họ không tập trung vào cách họ tối đa hóa lợi nhuận ở mỗi bước. là nổi bật với một cái gì đó đặc biệt.
Cho rằng Dreamhaven và nhiều đối tác của mình được các cựu chiến binh AAA, tôi hỏi Morhaime về những bài học quan trọng mà anh ấy đã lấy đi thời gian ở Blizzard. Ông nhấn mạnh tầm quan trọng của quá trình phát triển trò chơi "lặp".
Không bao giờ tuyến tính. Nó chưa bao giờ là đường thẳng mà bạn có kế hoạch hoàn hảo này và bạn thực hiện kế hoạch và mọi thứ diễn ra theo kế hoạch và hạnh phúc và thành công sau. họ để chúng tôi kết thúc với một cái gì đó mà chúng tôi rất tự hào. "
Mặt khác, tôi hỏi về sự khác biệt lớn nhất giữa làm việc tại Blizzard và tại Dreamhaven. Morhaime trả lời ngắn gọn: Cơ quan.
Có lẽ là sự khác biệt lớn nhất, đây là một đội ngũ giàu kinh nghiệm như vậy, và vì vậy chúng tôi được cấu trúc theo cách thực sự mang lại rất nhiều cơ quan cho các nhóm lãnh đạo của chúng tôi trong các hãng phim, ông nói.
Vì vậy, tôi nghĩ rằng chỉ là một môi trường rất độc đáo về mối quan hệ mà hãng phim của chúng tôi có với công ty trung tâm. Công ty trung tâm hoặc các nhóm trung tâm thực sự đang ở đó để hỗ trợ nhu cầu của hãng phim, và người đứng đầu phòng thu của chúng tôi, họ cũng thành lập các thành viên của Dreamhaven.
Cuộc trò chuyện của chúng tôi sau đó chuyển sang các công nghệ mới, cụ thể là sự căng thẳng liên tục trong ngành công nghiệp game liên quan đến AI thế hệ. Mặc dù không phổ biến giữa các game thủ và mối quan tâm giữa các nhà phát triển, nhiều công ty chơi game AAA đang bắt đầu thực hiện nó. Morhaime thừa nhận cách tiếp cận thận trọng của Dreamhaven, hạn chế việc sử dụng nó để nghiên cứu các thực tiễn tốt nhất và soạn thảo chính sách nội bộ, nhưng không phải trong các trò chơi của họ.
Một mặt, tôi nghĩ rằng nó cực kỳ thú vị, với tư cách là một nhà công nghệ, như một người chỉ yêu thích những gì công nghệ có thể làm. Điều này bắt đầu xảy ra trong đời chúng ta. Tôi nghĩ rằng chúng ta rất vinh dự được thấy sự ra đời của một điều gì đó rất hấp dẫn. Để chúng ta sống. Một bất lợi lớn.
Tôi cũng đã hỏi về một công nghệ mới ít gây tranh cãi hơn, Nintendo Switch 2. Sunderfolk và Lynked đều đang đến để chuyển đổi, nhưng Mechabellum không độc quyền, và thông báo của Wildgate đáng chú ý thiếu công tắc. Morhaime vẫn rất kín tiếng về Wildgate nhưng chia sẻ suy nghĩ của mình về bảng điều khiển mới:
Tôi nghĩ rằng việc chuyển đổi giao diện điều khiển có thể rất gây rối, nhưng chúng cũng có thể rất tiếp thêm sinh lực và hữu ích cho ngành công nghiệp trò chơi, ông nói. Là một công ty khởi nghiệp chơi game, tôi nghĩ rằng việc chuyển đổi giao diện điều khiển là tích cực đối với chúng tôi. Nếu bạn đã có trò chơi và bạn đang bán, thì có một số sự gián đoạn có thể phải lo lắng, nhưng chúng tôi không gặp vấn đề đó. Và là một game thủ, tôi nghĩ rằng chuyển đổi giao diện điều khiển rất thú vị.
Khi chúng tôi kết thúc cuộc thảo luận của chúng tôi, tôi đã hỏi Morhaime nếu anh ấy tin rằng Dreamhaven đã thành công trong nhiệm vụ mà anh ấy đã vạch ra năm năm trước. Dreamhaven có phải là "đèn hiệu cho ngành công nghiệp" không? Anh ấy đã trả lời một cách chu đáo:
Morhaime chưa nghĩ như vậy. Họ vẫn cần phát hành một số trò chơi và xem phản hồi từ người chơi và ngành công nghiệp nói chung là gì. Chúng tôi phải đưa ra một số trò chơi mà mọi người yêu thích và chúng tôi phải thành công về mặt tài chính, bởi vì nếu chúng tôi không phải là một trong hai điều đó, không ai sẽ xem chúng tôi như một đèn hiệu cho bất cứ điều gì, anh ấy nói.
Thực sự những gì tôi muốn thấy xảy ra là để Dreamhaven xây dựng danh tiếng với các game thủ rằng thương hiệu là viết tắt của một thứ gì đó, một con dấu chất lượng, hy vọng, hy vọng rằng có một sự tin tưởng rằng chúng tôi đã xây dựng nơi người chơi biết rằng nếu một trò chơi đến từ Dreamhaven, bất kể thể loại này, nó sẽ rất đặc biệt.