Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pagkakataon na makipag -usap sa ilang mga miyembro ng founding tungkol sa kanilang pangitain para sa kumpanya. Ibinahagi nila ang kanilang layunin na lumikha ng isang napapanatiling paglalathala at suporta sa haligi para sa mga studio ng laro, kasama na ang dalawa na kanilang itinatag sa oras, Moonshot at Secret Door, pati na rin ang iba pang mga kasosyo na pinlano nilang makipagtulungan.
Sa pagtatapos ng aming pakikipanayam, nagbahagi si Mike Morhaime ng isang matapang na layunin para sa bagong kumpanya:
"Gusto namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," sinabi niya sa akin, na tinutukoy ang logo ng parola ng kumpanya. "Mayroong isang mas mahusay na paraan ng paglapit sa negosyo ng mga laro at pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring makagawa ng mahusay na mga resulta, kapwa sa mga tuntunin ng mga produkto at gantimpala sa pananalapi at kapaligiran sa trabaho, at marahil ay makakatulong na itaas ang buong industriya."
Sa paligid ng oras na itinatag ang Dreamhaven, maraming mga studio na pinamumunuan ng mga dating executive ng AAA ay umuusbong, lahat ay nangangako na bumuo ng isang bagay na mas mahusay at mas napapanatiling. Gayunpaman, ang industriya ay mula nang nahaharap sa mga mahahalagang hamon, kabilang ang isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, paglaho ng masa, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na ito ay naka -shut down bago ilabas ang anuman o ipinagpaliban ang kanilang mga pangarap sa loob ng maraming taon.
Sa kabila ng mga hamong ito, umunlad ang Dreamhaven. Ngayon, nakipagtulungan sila sa Game Awards para sa kanilang unang-kailanman showcase, na nagtatanghal ng apat na laro. Dalawa ang binuo sa loob: Sunderfolk, isang taktikal na Turn-based na RPG na may Couch Co-op, na nakatakdang ilabas noong Abril 23, at ang bagong inihayag na Wildgate, isang first-person tagabaril na nakabase sa crew na nakatuon sa mga heists ng espasyo (na na-preview namin). Ang iba pang dalawang laro ay panlabas na binuo ngunit nai-publish at suportado ng Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, isang aksyon-RPG mula sa developer na nakabase sa LA na si Fuzzybot, na sa maagang pag-access at nakatakda para sa kanyang paglunsad ng 1.0 sa Mayo, at Mechabellum, isang Turn-based na taktikal na auto-battler mula sa Chinese Studio Game River, na pinakawalan noong Setyembre at naglalayong manatiling sariwa kasama ang Dreamhaven's.
Ito ay isang makabuluhang tagumpay para sa isang medyo bagong kumpanya, ngunit ang mga ambisyon ni Dreamhaven ay hindi titigil doon. Sinusuportahan din nila ang sampung iba pang mga panlabas na studio, na marami sa mga ito ay pinamunuan at kawani ng mga dating developer ng AAA, sa pamamagitan ng pamumuhunan, pagkonsulta, at suporta sa pangangalap ng pondo. Minsan ito ay nagsasangkot ng suporta sa pag -publish, ngunit hindi palaging. Nakikipag -usap kay Mike Morhaime sa Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang linggo, ipinaliwanag niya na ang mga pinuno ng Dreamhaven ay palaging nais na lumikha ng isang "net" upang "makuha ang ilan sa mahusay na talento na ito ay nagkalat" sa buong industriya.
Wildgate - Unang mga screenshot
10 mga imahe
"Nakita namin ang lahat ng mga studio na nagsisimula at marami kaming relasyon," aniya. "Alam namin ang maraming mga tao na nagsisimula at nais naming lumikha ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na maging kapaki -pakinabang at ugat para sa mga studio na ito, at sa gayon ay lumikha kami ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na magbigay ng gabay at payo sa ilan sa mga studio na ito at mai -insentibo na nais silang maging matagumpay."
Sa GDC, ang mga talakayan tungkol sa patuloy na krisis sa industriya ay naka -highlight sa pag -igting sa pagitan ng pag -prioritize ng kita at ang bapor ng pag -unlad ng laro. Kapag tinanong ko si Morhaime tungkol sa balanse na ito, binigyang diin niya na ang bapor at negosyo ay hindi kapwa eksklusibo ngunit binibigyang diin ang kahalagahan ng pagpapahintulot sa paminsan -minsang pagkabigo.
"Sa palagay ko upang lumikha ng isang kapaligiran na nagbibigay -daan para sa pagbabago, kailangan mong magkaroon ng isang tiyak na halaga ng kaligtasan at isang tiyak na halaga ng puwang upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagay," aniya. "Tiyak na hindi kami laban sa mga produktong ito na matagumpay at kumita ng maraming pera. Sa palagay ko ito ay tungkol sa pokus. Ano ang mga pangkat na ito Out na may isang bagay na espesyal. "
Dahil sa Dreamhaven at marami sa mga kasosyo nito ay kawani ng mga beterano ng AAA, tinanong ko si Morhaime tungkol sa mga pangunahing aralin na kinuha niya sa kanyang oras sa Blizzard. Itinampok niya ang kahalagahan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.
"Hindi ito linear. Hindi kailanman ito tuwid na linya kung saan mayroon kang perpektong plano na ito at isinasagawa mo ang plano at ang lahat ay naaayon sa plano at kaligayahan at tagumpay na sumusunod. Palagi kaming nakatagpo ng Kaya't nagtatapos tayo sa isang bagay na ipinagmamalaki namin. "
Sa flip side, tinanong ko ang tungkol sa pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng pagtatrabaho sa Blizzard at sa Dreamhaven. Morhaime Succinctly sumagot: ahensya.
"Marahil ang pinakamalaking pagkakaiba, ito ay tulad ng isang bihasang koponan, at sa gayon kami ay nakabalangkas sa isang paraan na talagang nagbibigay ng isang tonelada ng ahensya sa aming mga koponan sa pamumuno sa mga studio," aniya.
"At sa gayon, sa palagay ko ay isang napaka natatanging kapaligiran sa mga tuntunin ng relasyon na mayroon ang aming mga studio sa gitnang kumpanya. Ang sentral na kumpanya o ang mga sentral na koponan ay talagang naroroon upang suportahan ang mga pangangailangan ng studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno, sila rin ang nagtatag ng mga miyembro ng Dreamhaven. Kaya, ito ay talagang higit pa sa isang pakikipagtulungan."
Ang aming pag -uusap pagkatapos ay bumaling sa mga bagong teknolohiya, partikular ang patuloy na pag -igting sa industriya ng gaming patungkol sa generative AI. Sa kabila ng pagiging hindi sikat nito sa mga manlalaro at alalahanin sa mga nag -develop, maraming mga kumpanya sa paglalaro ng AAA ang nagsisimulang ipatupad ito. Kinilala ni Morhaime ang maingat na diskarte ni Dreamhaven, na nililimitahan ang paggamit nito upang magsaliksik sa mga pinakamahusay na kasanayan at panloob na pagbalangkas ng patakaran, ngunit hindi sa kanilang mga laro.
"Sa isang banda, sa palagay ko ay sobrang kapana -panabik, bilang isang teknolohista, tulad ng isang taong nagmamahal lamang sa magagawa ng teknolohiya. Ito ay nagsisimula na mangyari sa ating buhay. Sa palagay ko ay napaka -pribilehiyo nating makita ang kapanganakan ng isang bagay na kaakit -akit. Sa paraan ng pamumuhay namin isang malaking kawalan. "
Nagtanong din ako tungkol sa isang hindi gaanong kontrobersyal na bagong teknolohiya, ang Nintendo Switch 2. Sunderfolk at Lynked ay parehong darating upang lumipat, ngunit ang Mechabellum ay eksklusibo na singaw, at ang anunsyo ni Wildgate ay kapansin-pansin na nawawala ang switch. Si Morhaime ay nanatiling masikip tungkol sa Wildgate ngunit ibinahagi ang kanyang mga saloobin sa bagong console:
"Sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay maaaring maging nakakagambala, ngunit maaari rin silang maging masigasig at kapaki -pakinabang para sa industriya ng mga laro," aniya. "Bilang isang pagsisimula sa paglalaro, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay positibo para sa amin. Kung mayroon ka nang mga laro at nagbebenta ka, pagkatapos ay mayroong ilang pagkagambala marahil ay mag -alala, ngunit wala kaming problemang iyon. At bilang isang gamer, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay kapana -panabik."
Sa pagtatapos namin ng aming talakayan, tinanong ko si Morhaime kung naniniwala siya na nagtagumpay si Dreamhaven sa misyon na binalangkas niya limang taon na ang nakalilipas. Ang Dreamhaven ba ay isang "beacon sa industriya"? Maingat siyang tumugon:
Hindi ito iniisip ni Morhaime ... pa. Kailangan pa rin nilang ilabas ang ilang mga laro, at tingnan kung ano ang tugon mula sa mga manlalaro at ang industriya nang malaki. "Kailangan nating ilabas ang ilang mga laro na gustung -gusto ng mga tao at kailangan nating maging matagumpay sa pananalapi, dahil kung hindi tayo alinman sa dalawang bagay na iyon, walang sinuman ang titingnan sa atin bilang isang beacon para sa anumang bagay," aniya.
"Talagang kung ano ang nais kong makita na mangyari ay para sa Dreamhaven na magtayo ng isang reputasyon sa mga manlalaro na ang tatak ay naninindigan para sa isang bagay, isang selyo ng kalidad, sana, na sana mayroong ilang tiwala na binuo namin kung saan alam ng mga manlalaro na kung ang isang laro ay nagmumula sa Dreamhaven, anuman ang genre, na ito ay magiging isang bagay na napaka -espesyal at nais nilang magkaroon ng pagkamausisa upang suriin ito."