Beş yıl önce, Mike ve Amy Morhaime Dreamhaven'ı kurduklarında, kurucu üyelerden birkaçıyla şirket vizyonu hakkında konuşma fırsatım oldu. O zaman kurdukları, moonshot ve gizli kapı ve işbirliği yapmayı planladıkları diğer ortaklar da dahil olmak üzere, oyun stüdyoları için sürdürülebilir bir yayıncılık ve destek direği oluşturma hedeflerini paylaştılar.
Röportajımızın sonunda, Mike Morhaime yeni şirket için cesur bir hedef paylaştı:
"Söyleyecek kadar cesur olabilseydim, sektöre işaret olmayı istiyoruz," dedi şirketin deniz feneri logosuna atıfta bulunarak. Diyerek şöyle devam etti: "Oyun işine yaklaşmanın ve hem ürünler hem de finansal ödül ve çalışma ortamı açısından harika sonuçlar üretebilen ve belki de tüm endüstrinin yükseltilmesine yardımcı olabilecek bir oyun şirketinin işleyişinin daha iyi bir yolu var."
Dreamhaven kurulduğu zaman, eski AAA yöneticileri tarafından yönetilen çok sayıda stüdyo ortaya çıktı, hepsi daha iyi ve daha sürdürülebilir bir şey inşa etmeyi vaat etti. Bununla birlikte, endüstri o zamandan beri küresel bir pandemik, ekonomik istikrarsızlık, kitlesel işten çıkarmalar, stüdyo kapanmaları ve proje iptalleri dahil olmak üzere önemli zorluklarla karşılaşmıştır. Bu vizyoner stüdyoların çoğu ya bir şey çıkarmadan önce kapandı ya da hayallerini yıllarca erteledi.
Bu zorluklara rağmen Dreamhaven gelişti. Bugün, ilk vitrinleri için Dört Oyun sunarak Oyun Ödülleri ile ortaklık kurdular. İkisi dahili olarak geliştirilmiştir: 23 Nisan'da piyasaya sürülecek olan kanepe kooperatifi olan sıraya dayalı bir taktik RPG olan Sunderfolk ve uzay soygunlarına odaklanan mürettebat tabanlı bir birinci şahıs nişancı olan Wildgate (önizlemiş olduğumuz). Diğer iki oyun harici olarak geliştirildi, ancak Dreamhaven: Lynked: Spark tarafından yayınlandı ve desteklendi: LA tabanlı geliştirici FuzzyBot'tan bir aksiyon-RPG, zaten erken erişimde ve Mayıs ayında 1.0 lansmanı için planlandı ve geçen Eylül'de yayınlanan Çin Studio Game River'dan bir dönüş-tabanlı taktik otomatik savaşçı, Dreamhaven'in Desteği ile taze kalmayı amaçlıyor.
Bu, nispeten yeni bir şirket için önemli bir başarıdır, ancak Dreamhaven'in hırsları burada durmaz. Ayrıca, birçoğu eski AAA geliştiricileri tarafından yatırım, danışmanlık ve bağış toplama desteği yoluyla yönetilen ve görevlendirilen diğer on harici stüdyoyu destekliyorlar. Bazen bu, destek yayınlamayı içerir, ancak her zaman değil. Geçen hafta Game Developers Konferansı'nda (GDC) Mike Morhaime ile konuşan Dreamhaven liderlerinin, sektör genelinde dağılan bu büyük yeteneklerin bir kısmını "yakalamak için her zaman bir" net "yaratmak istediğini açıkladı.
Wildgate - İlk Ekran görüntüleri
10 resim
“Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve birçok ilişkimiz var” dedi. “Birçok insanın başladığını biliyorduk ve bu stüdyolar için yararlı ve kök salmamıza izin veren bir yapı yaratmak istedik ve bu nedenle bu stüdyoların bazılarına rehberlik ve tavsiye vermemize ve başarılı olmalarını istememize izin veren bir yapı yarattık.”
GDC'de, devam eden endüstri krizi hakkındaki tartışmalar, kârları önceliklendirme ile oyun geliştirme zanaat arasındaki gerilimi vurguladı. Morhaime'ye bu denge hakkında sorduğumda, zanaat ve işin birbirini dışlamadığını, ancak ara sıra başarısızlığa izin vermenin önemini vurguladı.
“İnovasyona izin veren bir ortam yaratmak için, bir şeyler denemek ve deneyebilmek için belirli bir güvenliğe ve belirli bir alana sahip olmanız gerektiğini düşünüyorum” dedi. “Kesinlikle bu ürünlerin başarılı olmasına ve çok para kazanmasına karşı değiliz. Sanırım odaklanma ile ilgili. Bu ekipler nelerdir. Her gün karlılığı her adımda nasıl en üst düzeye çıkardıklarına odaklanmıyorlar. Sonunda doğru iş stratejisi, nihai iş stratejisi, her neyse, her zaman başarılı olmak için başarılı olmak için başarılı olmak için çok fazla başarılı olmak için daha iyi olduğunu düşündüğümüz, sonuçta bizi daha iyi. özel bir şeyle dışarı. "
Dreamhaven ve ortaklarının çoğunun AAA gazileri tarafından görevlendirildiği göz önüne alındığında, Morhaime'ye Blizzard'daki zamanından aldığı kilit dersleri sordum. "Yinelemeli" bir oyun geliştirme sürecinin önemini vurguladı.
“Asla doğrusal değildi. Bu mükemmel plana sahip olduğunuz ve planı yürüttüğünüz bu düz çizgi değildi ve her şey plana ve mutluluğa ve başarıya göre gidiyor. Her zaman düşündüğümüz gibi çalışmayan engellerle ve bu şeyleri ele almak için yeterli esneklik ve adaptasyona sahiptik. Bu yüzden, bu tür şeylerle her şeye yaklaşmak istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz. Onları çok gurur duyduğumuz bir şeyle karşılaşacak şekilde düzeltin. "
Flip tarafında, Blizzard ve Dreamhaven'da çalışmak arasındaki en büyük farkı sordum. Morhaime özlü bir şekilde cevap verdi: Ajans.
“Muhtemelen en büyük fark, bu çok deneyimli bir ekip ve bu yüzden stüdyolardaki liderlik ekiplerimize gerçekten bir ton ajans verecek şekilde yapılandırıldık” dedi.
“Ve böylece, sanırım stüdyolarımızın merkezi şirketle olan ilişkisi açısından çok eşsiz bir ortam. Merkez şirket veya merkezi ekipler stüdyo ve stüdyo başkanlarımız ve liderliğimiz, Dreamhaven'in kurucu üyeleri de var. Yani, gerçekten bir ortaklık.”
Daha sonra konuşmamız yeni teknolojilere, özellikle oyun endüstrisinde üretken AI ile ilgili devam eden gerginliğe dönüştü. Oyuncular arasındaki popülerliğe ve geliştiriciler arasındaki endişelere rağmen, birçok AAA oyun şirketi bunu uygulamaya başlıyor. Morhaime, Dreamhaven'ın temkinli yaklaşımını kabul etti, en iyi uygulamalar ve iç politika taslağı üzerine araştırma kullanımını sınırladı, ancak oyunlarında değil.
“Bir yandan, bir teknoloji uzmanı olarak, teknolojinin ne yapabileceğini seven biri olarak süper heyecan verici olduğunu düşünüyorum. Bu yaşamımızda gerçekleşmeye başlıyor. Sanırım bu kadar büyüleyici bir şeyin doğumunu görmek için çok ayrıcalıklıyız. Sadece birkaç yıl önce, üretken AI'nın şu anda yaptığı şeylerin bir kısmını yapabileceğini, bununla ilgili çok fazla kompleksin yapabileceğini asla hayal edemeyeceğim. Yaşadığımız gibi, hepimizin çok olumlu olacağını düşünüyorum. Büyük dezavantaj. "
Ayrıca daha az tartışmalı yeni bir teknoloji sordum, Nintendo Switch 2. Sunderfolk ve Lynked, her ikisi de geçişe geliyor, ancak Mechabellum buhardan özel ve Wildgate'in duyurusu anahtarı kaçırdı. Morhaime, Wildgate hakkında sıkı bir şekilde dudaklı kaldı, ancak düşüncelerini yeni konsolda paylaştı:
“Konsol geçişlerinin çok yıkıcı olabileceğini düşünüyorum, ancak oyun endüstrisi için çok canlandırıcı ve yararlı olabilirler” dedi. “Bir oyun başlangıç olarak, konsol geçişlerinin bizim için olumlu olduğunu düşünüyorum. Zaten oyunlarınız varsa ve satıyorsanız, endişelenmek için bazı bozulmalar var, ama bu sorunumuz yok. Ve bir oyuncu olarak konsol geçişleri heyecan verici.”
Tartışmamızı sonuçlandırdığımızda, Morhaime'ye Dreamhaven'ın beş yıl önce özetlediği görevde başarılı olduğuna inanıp inanmadığını sordum. Dreamhaven bir "sektöre işaret" mi? Düşünceyle cevap verdi:
Morhaime henüz düşünmüyor…. Hala bazı oyunları yayınlamaları ve oyunculardan ve büyük ölçüde endüstriden yanıtın ne olduğunu görmeleri gerekiyor. “İnsanların sevdiği bazı oyunları ortaya koymalıyız ve finansal açıdan başarılı olmalıyız, çünkü eğer bu iki şeyden her ikisinden biri değilsek, kimse bize herhangi bir şey için bir işaret olarak bakmayacak” dedi.
“Gerçekten görmek istediğim şey, Dreamhaven için markanın bir şey, umarım bir kalite mührü, umarım, oyuncuların bir oyunun Dreamhaven'den gelmesi durumunda, çok özel bir şey olacağını ve kontrolü kontrol etmek isteyeceklerini bildikleri bir güven vardır.