Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om met verschillende van de oprichters te praten over hun visie voor het bedrijf. Ze deelden hun doel om een duurzame publicatie en ondersteunende pijler te creëren voor gamestudio's, waaronder de twee die ze op het moment, Moonshot en Secret Door oprichtten, evenals andere partners met wie ze van plan waren samen te werken.
Aan het einde van ons interview deelde Mike Morhaime een gewaagd doel voor het nieuwe bedrijf:
"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," vertelde hij me, verwijzend naar het vuurtorenlogo van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."
Rond de tijd dat Dreamhaven werd opgericht, waren talloze studio's onder leiding van voormalige AAA -leidinggevenden in opkomst, allemaal beloofden ze iets beters en duurzamer te bouwen. De industrie heeft sindsdien echter geconfronteerd met aanzienlijke uitdagingen, waaronder een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, massale ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze iets vrijgeven of hun dromen jarenlang hebben uitgesteld.
Ondanks deze uitdagingen heeft Dreamhaven gedijen. Vandaag werkten ze samen met de Game Awards voor hun allereerste showcase en presenteerden ze vier games. Twee zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk, een turn-based tactische RPG met Couch Co-op, die op 23 april wordt uitgebracht, en de nieuw aangekondigde Wildgate, een bemanning-gebaseerde first-person shooter gericht op ruimtevaartverhaas (die we hebben bekeken). De andere twee games zijn extern ontwikkeld maar gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, een Action-RPG van LA-gebaseerde ontwikkelaar Fuzzybot, al in Early Access en gepland voor zijn 1.0 lancering in mei, en Mechabellum, een turn-gebaseerde tactische auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto's uit Chinese Studio Game River, die werd uitgebracht en is vrijgegeven om frisse te blijven met Dreamhaven.
Dit is een belangrijke prestatie voor een relatief nieuw bedrijf, maar de ambities van Dreamhaven stoppen daar niet. Ze ondersteunen ook tien andere externe studio's, waarvan vele worden geleid en bemand door voormalige AAA -ontwikkelaars, door investeringen, consultancy en fondsenwervende ondersteuning. Soms omvat dit het publiceren van ondersteuning, maar niet altijd. Sprekend met Mike Morhaime op de Game Developers Conference (GDC) vorige week, legde hij uit dat de leiders van Dreamhaven altijd al een "net" hebben willen creëren om "een deel van dit grote talent te veroveren dat zich over de hele industrie verspreidde.
Wildgate - eerste screenshots
10 afbeeldingen
"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties," zei hij. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur waarmee we begeleiding en advies konden geven aan sommige van deze studio's en worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."
Bij GDC benadrukten discussies over de lopende industriecrisis de spanning tussen prioriteiten van winst en het ambacht van game -ontwikkeling. Toen ik Morhaime naar dit evenwicht vroeg, benadrukte hij dat ambacht en zaken niet elkaar uitsluiten, maar benadrukte het belang van het toestaan van incidentele falen.
"Ik denk dat om een omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen," zei hij. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze concentreren zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid bij elke stap maximaliseren. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van het einde zijn. uit met iets speciaals. "
Gezien het feit dat Dreamhaven en veel van zijn partners bemand zijn door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de belangrijkste lessen die hij wegnam van zijn tijd bij Blizzard. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.
“Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "
Aan de andere kant vroeg ik naar het grootste verschil tussen werken bij Blizzard en bij Dreamhaven. Morhaime Bondig beantwoord: Agentschap.
"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een heleboel keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," zei hij.
“En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."
Ons gesprek ging vervolgens naar nieuwe technologieën, met name de voortdurende spanning in de gaming -industrie met betrekking tot generatieve AI. Ondanks de impopulariteit onder gamers en zorgen onder ontwikkelaars, beginnen veel AAA -gamingbedrijven het te implementeren. Morhaime erkende de voorzichtige aanpak van Dreamhaven, waardoor het gebruik ervan werd beperkt tot onderzoek naar best practices en interne beleidsopstellen, maar niet in hun games.
“Aan de ene kant vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon dol is op wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren in ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden was het ook om een aantal van de dingen te doen wat het is, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, dat is ook veel, ethisch, ethisch. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "
Ik vroeg ook naar een minder controversiële nieuwe technologie, de Nintendo Switch 2. Sunderfolk en Lynked komen allebei naar Switch, maar Mechabellum is stoom-exclusive en de aankondiging van Wildgate miste de schakelaar aanzienlijk. Morhaime bleef strak lippen over Wildgate, maar deelde zijn gedachten over de nieuwe console:
"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg verkwikkend en nuttig zijn voor de gamesindustrie," zei hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."
Terwijl we onze discussie concludeerden, vroeg ik Morhaime of hij gelooft dat Dreamhaven is geslaagd in de missie die hij vijf jaar geleden heeft uiteengezet. Is Dreamhaven een "baken voor de industrie"? Hij reageerde zorgvuldig:
Morhaime denkt van wel ... nog niet. Ze moeten nog steeds enkele games uitbrengen en zien wat de reactie is van spelers en de industrie in het algemeen. "We moeten een paar games uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand naar ons kijken als een baken voor iets," zei hij.
“Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."