Fans van * Astro Bot * zijn bekend met het intrigerende verhaal achter de creatie van de spons power-up, maar wist je dat ontwikkelaarsteam Asobi ook experimenteerde met nog meer grillige krachten, zoals een koffiemolen en een roulettewiel? Dit fascinerende stukje kwam aan het licht tijdens de verslaggeving van IGN over GDC 2025, waar de studiodirecteur van Team Asobi, Nicolas Doucet, een uitgebreid gesprek leverde getiteld "The Making of 'Astro Bot'". In zijn presentatie verdiept Doucet zich in de ontwikkelingsreis van de PlayStation Mascot -platformer, met een verscheidenheid aan vroege prototype -afbeeldingen en onthullende inhoud die niet in de laatste game kwam.
Doucet opende zijn toespraak door de eerste toonhoogte te bespreken voor *Astro Bot *, die werd vervaardigd in mei 2021, kort nadat Team Asobi zijn prototypefase begon. Hij onthulde dat het veld 23 revisies onderging voordat hij werd gepresenteerd aan het senior management. De toonhoogte werd uniek gepresenteerd als een schattige strip die de kernpijlers en activiteiten van de game benadrukte, wat de effectiviteit ervan aantoonde bij het veiligstellen van goedkeuring.
Een glijbaan van het GDC-gesprek van Nicholas Doucet, "The Making of 'Astro Bot'", die een uitleg van de stripboekenstijl van de pitch van de game presenteert.
Doucet legde vervolgens het ideeënproces van het team uit, waarbij uitgebreide brainstormsessies betrokken waren. Team ASOBI organiseerde kleine groepen van 5-6 leden uit verschillende disciplines, die hun ideeën over plaknotities zouden noteren. Deze methode leidde tot een visueel indrukwekkend brainstormbord, zoals weergegeven in een van de dia's van het gesprek.
Nog een dia van het gesprek, ter illustratie van de brainstormsessie van de Sticky Note bij Team Asobi.
Volgens Doucet gingen niet alle ideeën over naar de prototypefase. Slechts ongeveer 10% van de brainstormde concepten was eigenlijk prototyped, maar dit resulteerde nog steeds in een aanzienlijk aantal prototypes. Doucet benadrukte het belang van prototyping op alle afdelingen, zelfs die buiten het traditionele spelontwerp. Audioontwerpers hebben bijvoorbeeld een theater gemaakt binnen * Astro Bot * om te experimenteren met haptische controller -trillingen gesynchroniseerd met verschillende geluidseffecten, zoals verschillende manieren waarop een deur zou kunnen openen en sluiten.
Een dia van het gesprek met een sponsprototype naast concept art van Astro Bot die transformeert in een spons.
Doucet benadrukte dat prototyping cruciaal was voor de ontwikkeling van *Astro Bot *, met bepaalde programmeurs die uitsluitend zijn gewijd aan het maken van prototypes die geen verband houden met platforms. Deze benadering leidde tot het creëren van de unieke sponsmonteur van *Astro Bot *, die de adaptieve trigger gebruikte voor een leuke, interactieve ervaring die uiteindelijk in het spel werd geïntegreerd.
Een dia van het gesprek met verschillende prototype -activiteiten die zijn ontwikkeld voor Astro Bot .
De dia gedeeld door Doucet bevatte verschillende prototypes die niet in de laatste game zijn gekomen, zoals een tennisspel, een opwindspeelgoed, een roulettewiel en een koffiemolen, naast succesvolle monteurs zoals de ballon en spons.
Later in het gesprek besprak Doucet hoe niveaus werden gekozen en ontworpen rond specifieke mechanica. Het doel was om ervoor te zorgen dat elk niveau een unieke gameplay bood en zich niet repetitief voelde. Terwijl * Astro Bot * power-ups over niveaus zou kunnen hergebruiken, benadrukte Doucet dat de implementatie duidelijk genoeg moest zijn om het unieke van het niveau te behouden. Hij gaf voorbeelden van een gesneden niveau met thema rond vogelvluchten, die werd verwijderd vanwege de gelijkenis met de Level Go-Go-archipel en een ander niveau in * Astro's speelkamer * met behulp van een vergelijkbare kracht.
"Uiteindelijk werd besloten dat de overlapping niet gezond genoeg was om variatie te creëren, en we hebben dit niveau gewoon volledig gesneden," legde Doucet uit. "We zullen nooit weten of dat niveau populair zou zijn geweest. Maar achteraf gezien denk ik dat het goed is dat we die tijd elders moeten doorbrengen."
Een dia met een snijniveau van Astro Bot naast twee andere geïmplementeerde niveaus.
Doucet sloot zijn toespraak af door de laatste scène van het spel te bespreken, inclusief ** spoilers voor degenen die nog niet zijn afgemaakt*Astro Bot*nog **. In de laatste scène monteren spelers een gebroken Astro -bot weer met behulp van andere bots. Aanvankelijk kreeg de speler een volledig uiteengereten Astro -bot, maar dit werd gewijzigd nadat feedback aangaf dat het voor sommige spelers te verontrustend was.
Een clip uit de presentatie van Doucet toont het originele einde van Astro Bot .
Doucet's toespraak zat vol met tal van andere fascinerende inzichten in de ontwikkeling van *Astro Bot *, een spel dat we prees met een 9/10 in onze review, en noemde het "een fantastisch inventief platformer op zich, *Astro Bot *is bijzonder speciaal voor iedereen met een plaats in hun hart voor playstation."