Um dos sucessos de fuga do ano passado no espaço de jogos multiplayer foi o Helldivers 2 de Arrowhead, uma experiência emocionante em que os jogadores espalharam a democracia pelas estrelas lutando contra alienígenas e robôs com uma abundância de balas. Agora, após sua impressionante adaptação do Elden Ring em um jogo de tabuleiro, os jogos Foramged Forged está voltando sua atenção para o mundo frenético de ritmo acelerado dos Helldivers 2. A nova adaptação para jogos de tabuleiro está atualmente disponível para apoio no Gamefound . A IGN teve a oportunidade de jogar um protótipo e discutir o jogo com os designers Jamie Perkins, Derek Funkhouser e Nicholas Yu, ganhando informações sobre essa emocionante interpretação de mesa.
Helldivers 2: o jogo de tabuleiro
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Desenvolvimento de Helldivers 2: O jogo de tabuleiro começou logo após o lançamento do videogame no início do ano passado. O jogo de tabuleiro captura com sucesso a essência do que tornou o videogame tão popular e emocionante, incluindo tiroteios tensos, surpresas caóticas e uma experiência centrada no trabalho em equipe, além de apresentar reviravoltas únicas na fórmula.
O Helldivers 2 continua sendo um jogo de escaramuças cooperativas e baseado em objetivos que pode ser jogado com um a quatro jogadores. Os designers recomendam jogadores solo controlam dois personagens. Os jogadores assumem diferentes classes de Helldivers, cada um com vantagens únicas, um conjunto de cartões de ação e um poderoso "ato de valor" de um por jogo. O protótipo incluiu as classes pesadas, atiradas, pirro e capitão. Os jogadores personalizam seus kits com armas, granadas e três estratégias, com cargas recomendadas em seus cartões de classe. Jogadores experientes podem escolher seu próprio equipamento antes de começar.
A jogabilidade ocorre em placas baseadas em grade que se expandem à medida que os jogadores exploram, revelando subobjetivos e locais objetivos primários, como incubatórios terminais no protótipo. À medida que o jogo avança, inimigos cada vez mais difíceis aparecem, e um cronômetro missionário acrescenta uma sensação de urgência, mantendo os jogos tensos e em ritmo acelerado.
O protótipo focou em destruir incubatórios terminais, mas a versão final oferecerá vários objetivos. O jogo base incluirá duas facções principais: Terminids e autômatos robóticos, cada um com dez tipos de unidades. Embora não seja confirmado, existe a possibilidade de a facção iluminada ser adicionada através de uma expansão, dada a história dos jogos forjados a vapor com as metas de alongamento.
A adaptação tem como objetivo replicar a sensação do videogame de ser sobrecarregado e em menor número. Em vez de jogadores esmagadores com números puro, como em zumbicida, ele opta por inimigos menos, mas mais fortes, semelhantes ao inimigo, promovendo o combate tático de close-up que se torna mais desafiador à medida que as missões progredem.
As curvas envolvem jogadores e inimigos adicionando cartões de ação a uma piscina, que são arrastados e colocados em um rastreador de iniciativa semelhante ao jogo de anel Elden do Steamforged. O combate depende de rolos de dados, e cada quarto cartão de ação desencadeia um evento aleatório que pode atrapalhar os planos, como desova inimigos da Horda ou ameaças adicionais.
Do lado dos infernos, o combate usa rolos de dados com cada arma determinando o tipo e o número de dados. Os danos são calculados pelo valor total do rolo, com a cada cinco pontos infligindo uma ferida aos inimigos. Essa abordagem simplificada evita modificadores complexos, concentrando -se no impacto dos hits. O fogo amigável é um risco, especialmente com ataques da área, mas os reforços podem trazer os jogadores de volta à ação.
Um novo recurso do qual os designers se orgulham é o mecânico 'Missed Fire', que replica o combate focado na equipe do videogame. Nic explained, " In the video game, obviously, you're encouraged to work together as a team. You have a heavily armored enemy, you need to kind of flank around and shoot at the weak points if you don't have a support weapon to deal with it. But there wasn't a really good way to do that in a board game without going to a lot of facing and armor mechanics. So what we implemented was what we called 'massed fire,' so when anyone shoots at a target, if that's within range Da arma primária ou secundária de outro Helldiver, eles também podem focar fogo com você naquele momento, e você é meio que explicitamente recompensado ou incentivado a trabalhar como um grupo.
Os jogadores podem explorar solo, mas o mecânico de 'fogo em massa' reduz o tempo de inatividade e incentiva o jogo em grupo, aumentando o engajamento e o prazer.
As ações inimigas são diretas, com danos ou efeitos definidos, fazendo com que os jogadores desenhem cartas de ferida. Cada ferida tem um efeito prejudicial e três feridas resultam em morte. No entanto, os jogadores podem reaparecer, dependendo da dificuldade escolhida, retornando com um carregamento completo.
Um aspecto que falta no jogo de tabuleiro é o recurso de guerra galáctica do videogame. Os designers consideraram incluí -lo, mas decidiram contra manter o jogo de tabuleiro único. Jamie compartilhou uma peça interessante de tradição: " Estamos posicionando -a efetivamente como uma simulação de treinamento. Então, você receberia este jogo de tabuleiro como um invérbio de treinamento como uma simulação de treinamento para aprender a ser um melhor historador. " Espera -se que as futuras iterações incluam os infernos jogando o jogo no jogo de vídeo.
O foco da equipe tem sido garantir que o jogo de tabuleiro pareça os infernos, apesar do meio diferente. Nic enfatizou: " Queríamos garantir que, embora tivessem mecânica diferente, parecia um inferno - como queremos ter coisas inesperadas com as quais você precisa lidar com a curva até a curva. Queremos ter estratégios que possam dar a pena que se sintam, que se sentem muito bem, o que se sente em signos. " Sabíamos que precisávamos manter o loop central do que é o inferno com os objetivos da missão e apenas poder perseguir o brilhante, certo? Temos pontos de interesse e subobjetivos e os objetivos de descobrir e encontrar, além de ter que lidar com os inimigos que são, você sabe, tentando comer você".
Atualmente, a mecânica principal do jogo é de 75-80% finalizada, permitindo espaço para feedback da comunidade e possíveis ajustes. Apesar das recentes preocupações sobre as tarifas que afetam a indústria de jogos do conselho, Jamie garante que seus planos permaneçam inalterados, com uma equipe pronta para se adaptar, se necessário.
Depois de jogar o protótipo, os eventos aleatórios e o mecânico 'Massed Fire' se destacam como destaques, criando momentos épicos. Embora o foco tático com menos inimigos mais fortes seja apreciado, alguns podem preferir inimigos mais menores para atirar. A natureza estática dos ataques inimigos pode ser aprimorada com resultados variados com base em rolos de matriz, alinhando melhor com o caos geral do jogo.
A emoção aumenta para o que a Steam Forged Games planejou para os Helldivers 2. O protótipo deixou os jogadores ansiosos para experimentar novas classes, tipos de jogos e combinações com diferentes inimigos e biomas. A pergunta nos lábios de todos é: onde estamos caindo a seguir?
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