上古卷轴IV:遗忘的修复更改由前开发人员称赞
世界规模的级别仍处于遗忘重新制作
在一个坦率的启示中,前长期卷轴IV:Oblivion的前开发商承认,即使在重新制作版本中返回世界规模的平整系统也是一个失误。遗忘的原始设计师布鲁斯·内史密斯(Bruce Nesmith)在最近与电子游戏的采访中分享了他的想法。内史密斯(Nesmith)也为《辐射3》 (Skyrim)和星菲尔德(Starfield)等游戏做出了贡献,他称赞了对《遗忘》(Ollivion Remastered Remastered)的升级系统所做的调整,使其对当代游戏玩家更容易且令人愉悦。
在最初的遗忘中,要求玩家多次提高其主要技能并休息以提高其属性。重新制作的版本采用了一种更现代的方法,类似于Skyrim ,玩家在所有技能方面都获得了XP。内史密斯(Nesmith)赞扬贝塞斯达(Bethesda)这一大胆的举动,将其描述为“勇敢”的决定。
但是,Nesmith对世界规模的级别系统的回报表示保留。该系统将敌人的水平与玩家的水平扩展,Nesmith认为降低了进步感。他说:“我认为与您平衡的世界是一个错误,事实证明了这在天际上并没有以相同的方式发生。”自2006年游戏最初发行以来,这个问题一直是粉丝之间的争论点,促使他们开发了MOD来抵消系统。随着Remaster的保留此功能,粉丝们再次采取了改装来解决世界规模的级别。
遗忘重新制作不仅仅是重新制作
对遗忘的重新制作超出了预期,与最初的传闻不同,开发团队超出了单纯的质感更新。内史密斯(Nesmith)期待类似于Skyrim:特别版的东西,对所做的工作范围印象深刻。他说:“ [这是一个惊人的重新制作。坦率地说,它几乎需要自己的话。我不确定Remaster实际上是公正的。”
贝塞斯达(Bethesda)决定使用Unreal Engine 5重建Tamriel的决定使开发人员能够克服原始游戏的局限性,从而导致高质量的重新制作者获得了广泛的好评。在Game8上,我们授予Oblivion重新制作的100分中的90分,认为这是对Cyrodiil的衷心致敬,对当今的技术非常重新构想。有关更多深入分析,请务必阅读下面的完整评论。