Salah satu momen yang paling tidak dapat dilupakan di seluruh siri Creed Assassin yang dibentangkan pada permulaan Assassin's Creed 3, di mana Haytham Kenway memasang pasukannya di Dunia Baru. Pemain mungkin pada mulanya menyalahkan mereka untuk pembunuh kerana penggunaan Haytham bilah tersembunyi dan sikap karismatiknya, mengingatkan Ezio Auditore. Hingga ke tahap ini, Haytham memainkan wira, membebaskan orang asli Amerika dari penangkapan dan berhadapan dengan redcoats British. Walau bagaimanapun, wahyu itu datang apabila dia mengucapkan Templar Creed, "Semoga Bapa Pemahaman membimbing kita," mendedahkannya sebagai Templar, bukan pembunuh.
Twist ini mencontohkan potensi puncak Assassin's Creed. Permainan pertama memperkenalkan konsep yang menarik dan sasaran membunuh -tetapi tidak mempunyai kedalaman dalam pembangunan bercerita dan wataknya. Assassin's Creed 2 bertambah baik dengan memperkenalkan Ezio ikonik, namun musuh -musuhnya masih kurang berkembang, seperti yang dilihat dengan Cesare Borgia di Assassin's Creed: Brotherhood. Tidak sampai Assassin's Creed 3, yang ditetapkan semasa Revolusi Amerika, bahawa Ubisoft sepenuhnya membangunkan kedua -dua pengejar dan yang dikejar. Pendekatan ini mencipta aliran naratif yang lancar dari persediaan untuk mendapat bayaran, mencapai keseimbangan unik antara permainan dan cerita yang belum direplikasi dalam tajuk berikutnya.
Walaupun era RPG semasa Assassin's Creed pada umumnya menerima maklum balas positif, terdapat konsensus di kalangan peminat dan pengkritik bahawa siri ini telah mengalami trajektori ke bawah. Sebab -sebab penurunan ini diperdebatkan, dengan beberapa mengutip unsur -unsur yang semakin fantastik seperti pertempuran terhadap tuhan -tuhan seperti Anubis dan Fenrir, atau pengenalan pelbagai pilihan romantik dan tokoh -tokoh sejarah seperti Yasuke dalam bayang -bayang Creed Assassin. Secara peribadi, saya percaya penurunan itu berpunca dari peralihan siri dari naratif yang didorong oleh watak, yang telah dibayangi oleh unsur-unsur dunia terbuka yang luas.
Selama bertahun-tahun, Assassin's Creed telah berkembang dari petualangan tindakan yang difokuskan untuk menggabungkan unsur-unsur RPG, termasuk pokok dialog, meratakan berasaskan XP, kotak rampasan, microtransactions, dan penyesuaian gear. Walau bagaimanapun, apabila permainan telah berkembang lebih besar, mereka berasa semakin kosong, bukan hanya dari segi misi sampingan berulang tetapi juga dalam bercerita mereka.
Sebagai contoh, sementara Assassin's Creed Odyssey menawarkan lebih banyak kandungan daripada Assassin's Creed 2, kebanyakannya dapat merasa tidak terkecuali dan dangkal. Kemasukan pilihan pemain dalam dialog dan tindakan, yang dimaksudkan untuk meningkatkan rendaman, sering menyebabkan skrip kurang digilap yang berjuang untuk mengekalkan konsistensi watak di pelbagai senario yang didorong oleh pemain. Naratif-naratif skrip yang ketat dari tajuk-tajuk pengembaraan tindakan awal yang dibenarkan untuk watak-watak yang jelas, tidak seperti permainan yang lebih baru, yang dapat merasa kurang mendalam kerana interaksi dengan watak-watak yang seolah-olah robot dan bukannya tokoh-tokoh sejarah yang kaya.
Permainan terdahulu, terutamanya di Xbox 360/PS3, mempamerkan beberapa tulisan terbaik dalam permainan. Momen yang tidak dapat dilupakan termasuk Ezio yang menentang "Jangan ikut saya, atau orang lain!" Ucapan selepas mengalahkan Savonarola, dan kata -kata terakhir yang tragis dan bangga dengan Haytham kepada anaknya, Connor:
"Jangan fikir saya mempunyai niat untuk membelai pipi anda dan mengatakan bahawa saya salah, saya tidak akan menangis dan tertanya -tanya apa yang mungkin berlaku, saya pasti anda faham, saya bangga dengan anda dengan cara, anda telah menunjukkan keyakinan yang besar, kekuatan, keberanian, semua sifat mulia, saya sepatutnya membunuh anda lama dahulu."
Kualiti penulisan juga berkurang dengan cara lain. Permainan moden sering memanfaatkan konflik moral antara pembunuh dan templar, sedangkan penyertaan terdahulu seperti Assassin's Creed 3 meneroka kawasan kelabu yang bernuansa antara kedua -dua puak. Setiap Templar Connor mengalahkan mencabar kepercayaannya; William Johnson mencadangkan Templar dapat menghalang genosida asli Amerika, Thomas Hickey mengejek idealisme Assassins, dan Gereja Benjamin berpendapat bahawa perspektif membentuk realiti, menggambarkan British sebagai mangsa dan bukannya penyerang.
Haytham sendiri melemahkan kepercayaan Connor di George Washington, menegaskan bahawa negara baru akan menjadi penindas sebagai monarki British. Ini diperkuat apabila ia mendedahkan bahawa Washington, bukan Charles Lee, mengarahkan pembakaran kampung Connor. Menjelang akhir permainan, pemain ditinggalkan dengan lebih banyak soalan daripada jawapan, meningkatkan kedalaman naratif.
Hasil JawapanMenggambarkan sejarah Assassin's Creed, lagu ikonik "Keluarga Ezio" dari soundtrack Assassin's Creed 2, yang disusun oleh Jesper Kyd, menjadi tema siri kerana resonans emosi dengan pemain. Permainan era PS3, terutamanya Assassin's Creed 2 dan Assassin's Creed 3, memberi tumpuan kepada cerita yang didorong oleh watak. Nada melankolik "Keluarga Ezio" membangkitkan bukan hanya penetapan Renaissance tetapi juga kesedihan peribadi Ezio atas kehilangan keluarganya. Walaupun saya menghargai kemajuan bangunan dunia dan grafik yang luas dalam generasi permainan Assassin's Creed generasi sekarang, saya berharap francais dapat kembali ke kerajinan fokus, cerita intim yang pada mulanya memikat saya. Malangnya, di pasaran hari ini dikuasai oleh dunia terbuka dan cita -cita perkhidmatan langsung, pulangan seperti itu mungkin tidak sejajar dengan amalan "perniagaan yang baik".