Jeden z najbardziej niezapomnianych momentów w całej serii Assassin's Creed rozwija się na początku Assassin's Creed 3, gdzie Haytham Kenway gromadzi swój zespół w Nowym Świecie. Gracze mogą początkowo pomylić ich z zabójcami z powodu użycia ukrytego ostrza Haytama i jego charyzmatycznego zachowania, przypominającego Ezio Auditore. Do tego momentu Haytham gra bohatera, uwalniając rdzennych Amerykanów od niewoli i konfrontacja z brytyjskimi Redcoatami. Jednak objawienie pojawia się, gdy wypowiada wyznanie templora: „Niech ojciec ustaleń nas poprowadzi”, narażając go jako templariusza, a nie zabójcę.
Ten zwrot jest przykładem szczytu potencjału Assassin's Creed. Pierwsza gra wprowadziła przekonującą koncepcję - przesyłanie i zamordowanie celów - ale brakowało głębi w opowiadaniu historii i rozwoju postaci. Assassin's Creed 2 ulepszył się, wprowadzając kultowego Ezio, ale jego przeciwnicy pozostali słabo rozwinięci, jak widać w przypadku Cesare Borgia w Assassin's Creed: Brotherhood. Dopiero Assassin's Creed 3, ustawiony podczas rewolucji amerykańskiej, Ubisoft w pełni rozwinął zarówno ścigającą, jak i ściganą. Takie podejście stworzyło bezproblemowy przepływ narracji od konfiguracji do wypłaty, osiągając wyjątkową równowagę między rozgrywką a historią, która nie została jeszcze powtórzona w kolejnych tytułach.
Podczas gdy obecna era RPG Assassin's Creed na ogół otrzymała pozytywne opinie, wśród fanów i krytyków istnieje konsensus, że seria była na trajektorii spadkowej. Przyczyny tego spadku są dyskutowane, a niektórzy powołują się na coraz bardziej fantastyczne elementy, takie jak bitwy przeciwko bogom jak Anubis i Fenrir, lub wprowadzenie różnorodnych opcji romansowych i postaci historycznych, takich jak Yasuke w cieniu Assassin's Creed. Osobiście uważam, że upadek wynika z odejścia serii od narracji opartych na postaciach, które zostały przyćmione przez ekspansywne elementy otwartego świata.
Z biegiem lat Assassin's Creed ewoluowało z skoncentrowanej przygody działania w celu włączenia elementów RPG, w tym drzew dialogowych, opartego na XP, skrzynkach z łupami, mikrotransakcjom i dostosowywaniu przekładni. Jednak w miarę, jak gry wzrosły, czuli się coraz bardziej puste, nie tylko pod względem powtarzających się misji pobocznych, ale także w ich opowiadaniu.
Na przykład, podczas gdy Assassin's Creed Odyssey oferuje więcej treści niż Assassin's Creed 2, większość z nich może czuć się nieopolerowana i powierzchowna. Włączenie wyboru gracza do dialogu i działań, które mają na celu zwiększenie zanurzenia, często powoduje mniej wypolerowane skrypty, które walczą o utrzymanie spójności postaci w różnych scenariuszach napędzanych graczami. Ciasno scenariusze narracji wcześniejszych tytułów przygodowych z akcji pozwoliły na dobrze zdefiniowane postacie, w przeciwieństwie do nowszych gier, które mogą wydawać się mniej wciągające ze względu na interakcje z pozornie robotycznymi postaciami niż bogato rozwinięte postacie historyczne.
Wcześniejsze gry, szczególnie te na Xbox 360/PS3, pokazały jedne z najlepszych pism w grach. Niezapomniane momenty obejmują wyzywającego się Ezio „Nie śledź mnie ani nikogo innego!” Przemówienie po pokonaniu Savonaroli i tragicznych, ale dumnych słów Haythama do jego syna, Connora:
„Nie myśl, że mam zamiar pieścić twój policzek i powiedzieć, że się myliłem. Nie będę płakać i zastanowię się, co mogło być. Jestem pewien, że rozumiem. Mimo to jestem z ciebie dumny. Wykazałeś wielkie przekonanie. Siła. Odwaga. Wszystkie szlachetne cechy. Powinienem był cię zabić dawno temu.”
Jakość pisania również zmniejszyła się na inne sposoby. Współczesne gry często upraszczają konflikt moralny między zabójcami i templariuszy, podczas gdy wcześniejsze wpisy, takie jak Assassin's Creed 3, badały dopracowane obszary szare między dwiema frakcjami. Każdy templarium Connor pokonuje podważa jego przekonania; William Johnson sugeruje, że templariusze mogli zapobiec ludobójstwu Indianom, Thomas Hickey kpił z idealizmu zabójców, a Benjamin Church twierdzi, że perspektywa kształtuje rzeczywistość, przedstawiając Brytyjczyków jako ofiary, a nie agresorów.
Sam Haytham podważa zaufanie Connora do George'a Washingtona, twierdząc, że nowy naród będzie tak samo uciążliwy jak monarchia brytyjska. Jest to wzmocnione, gdy ujawniono, że Waszyngton, a nie Charles Lee, nakazał spalanie wioski Connora. Pod koniec gry gracze mają więcej pytań niż odpowiedzi, zwiększając głębię narracyjną.
Odpowiedzi wynikiZastanawiając się nad historią Assassin Creed, kultowy utwór „Rodzina Ezio” ze ścieżki dźwiękowej Assassin's Creed 2, złożonej przez Jespera Kyd, stał się tematem serii ze względu na emocjonalny rezonans z graczami. Gry z epoki PS3, zwłaszcza Assassin's Creed 2 i Assassin's Creed 3, koncentrowały się na historii opartych na postaciach. Melancholiczne tony „rodziny Ezio” wywołują nie tylko renesansowe miejsce, ale także osobisty żal Ezio z powodu straty jego rodziny. Chociaż doceniam ekspansywne budowanie świata i graficzne postępy w obecnej generacji Assassin's Creed Games, mam nadzieję, że franczyza może powrócić do tworzenia skoncentrowanych, intymnych historii, które początkowo mnie urzekały. Niestety, na dzisiejszym rynku zdominowanym przez ekspansywne otwarte światy i ambicje serwisowe na żywo, taki zwrot może nie być zgodny z praktykami „dobrego biznesu”.