Permainan berasaskan giliran telah lama menjadi ruji perbincangan peranan, dengan tempat mereka dalam genre sering dibahaskan terhadap sistem berorientasikan tindakan yang lebih banyak. Pembebasan baru -baru ini * Clair Obscur: Ekspedisi 33 * telah menghidupkan semula perbualan ini, terutamanya mengenai arah francais utama RPG. Dilancarkan ke pujian kritis, * Clair Obscur: Ekspedisi 33 * dengan bangga mempamerkan akarnya, menarik inspirasi dari klasik seperti Final Fantasy VIII, IX, dan X, serta menggabungkan unsur -unsur dari permainan tindakan seperti Sekiro: Shadows Die Twice. Campuran ini menghasilkan sistem berasaskan giliran yang merasakan tradisional semasa fasa strategi dan berorientasikan tindakan semasa pertempuran, mencetuskan minat dan perdebatan yang diperbaharui dalam komuniti permainan.
Kejayaan * Clair Obscur: Ekspedisi 33 * telah dimanfaatkan oleh peminat di media sosial untuk berhujah memihak kepada mekanik berasaskan giliran, terutamanya berdasarkan komen yang dibuat oleh Naoki Yoshida, pengeluar di belakang Final Fantasy XVI. Yoshida mencatatkan peralihan keutamaan penonton ke arah permainan berasaskan tindakan, trend yang dicerminkan dalam tajuk Final Fantasy baru-baru ini seperti XV, XVI, dan siri VII REMAKE. Walau bagaimanapun, kejayaan Clair Obscur *berfungsi sebagai titik balik, menunjukkan bahawa permainan berasaskan giliran masih dapat menangkap imaginasi dan kesetiaan pemain ketika dilaksanakan dengan baik.
Namun, keadaan ini lebih bernuansa daripada panggilan mudah untuk Final Fantasy untuk kembali ke akar gilirannya. Square Enix terus menyokong RPG berasaskan giliran dengan tajuk seperti *Octopath Traveller 2 *, *Saga Emerald Beyond *, dan Remaster *yang akan datang *yang akan datang. Ini menunjukkan bahawa walaupun siri Final Fantasy utama telah memeluk tindakan, format berasaskan giliran tetap menjadi sebahagian daripada portfolio mereka yang berdaya maju dan dihargai.
Membandingkan * Clair Obscur: Ekspedisi 33 * Secara langsung ke Final Fantasy dan mencadangkannya sebagai model untuk siri ini melampaui unsur -unsur estetika dan naratif yang unik yang menentukan Final Fantasy. Walaupun * Clair Obscur * berkongsi persamaan, kejayaannya terletak pada keasliannya dan keghairahan pemajunya, bukan semata -mata dalam penghormatannya kepada permainan masa lalu.
Perdebatan mengenai RPG berasaskan tindakan berpasangan dan berasaskan tindakan bukanlah sesuatu yang baru. Perbincangan serupa dikelilingi permainan seperti *Lost Odyssey *dan perbandingan antara *Final Fantasy VII *dan *VI *. Perbualan ini menyerlahkan pendapat yang ghairah dan pelbagai dalam komuniti RPG.
Prestasi jualan adalah satu lagi faktor kritikal dalam perbincangan ini. Yoshida menyebutkan jualan yang dijangkakan * Final Fantasy XVI * sebagai alasan untuk pendekatan berasaskan tindakannya, namun dia tidak menolak penggunaan sistem arahan masa depan. * Clair Obscur: Ekspedisi 33* mencapai 1 juta jualan dalam masa tiga hari, penunjuk kuat rayuannya tetapi masih di bawah jangkaan yang tinggi biasanya ditetapkan untuk tajuk Final Fantasy.
Kejayaan RPG berasaskan giliran lain seperti * Baldur's Gate 3 * dan * Metafora: RefAntazio * seterusnya menggambarkan bahawa masih terdapat pasaran yang penting untuk gaya permainan ini. Permainan ini, bersama-sama dengan *Clair Obscur *, mewakili kebangkitan semula RPG pertengahan anggaran yang menawarkan kedalaman dan inovasi tanpa belanjawan besar francais utama.
Akhirnya, *Clair Obscur: Kejayaan Ekspedisi 33 *adalah bukti pentingnya keaslian dan keaslian dalam pembangunan permainan. Sebagai Ketua Pegawai Eksekutif Larian Swen Vincke menekankan, kunci kejayaan terletak pada mewujudkan permainan yang pasukan itu bersemangat, bukannya mengejar trend atau mengembalikan perdebatan lama. Pendekatan ini bukan sahaja bergema dengan pemain tetapi juga menetapkan contoh positif untuk masa depan RPG.