Turn tabanlı oyunlar uzun zamandır rol oynama tartışmalarının temelini oluşturuyor, bu türdeki yerleri daha aksiyon odaklı sistemlere karşı tartışıldı. * Clair Obscur: Expedition 33 * 'in son zamanlarda yayınlanması, özellikle büyük RPG franchise'larının yönü ile ilgili olarak bu konuşmayı hüküm sürdü. Kritik beğeni toplayan * Clair Obscur: Expedition 33 * gururla köklerini sergiliyor, Final Fantasy VIII, IX ve X gibi klasiklerden ilham alıyor ve Sekiro: Shadows gibi aksiyon oyunlarından unsurları iki kez birleştiriyor. Bu karışım, strateji aşamaları sırasında geleneksel hisseden ve savaş sırasında aksiyon odaklı, oyun topluluğundaki yenilenen ilgi ve tartışmalara yol açan dönüş tabanlı bir sistemle sonuçlanır.
* Clair Obscur: Expedition 33 * 'in başarısı, sosyal medyadaki hayranlar tarafından, özellikle Final Fantasy XVI'nın arkasındaki yapımcı Naoki Yoshida tarafından yapılan yorumlar ışığında dönüş tabanlı mekanikler lehine tartışmak için kaldırıldı. Yoshida, izleyicinin aksiyon tabanlı oyuna yönelik tercihinde bir değişim olduğunu, XV, XVI ve VII Remake Serisi gibi son fantezi başlıklarında yansıtılan bir trend olduğunu kaydetti. Bununla birlikte, *Clair Obscur *'un zaferi bir kontrpuan olarak hizmet eder, bu da sıraya dayalı oyunların iyi idam edildiğinde oyuncuların hayal gücünü ve sadakatini yakalayabileceğini gösterir.
Yine de, durum Final Fantasy'nin dönüşe dayalı köklerine geri dönmesi için basit bir çağrıdan daha nüanslı. Square Enix, *Octopath Traveler 2 *, *Saga Emerald Beyond *ve yaklaşan *cesurca varsayılan *remaster gibi başlıklarla dönüş tabanlı RPG'leri desteklemeye devam etti. Bu, ana final fantezi serisinin eylemi benimsemiş olsa da, dönüş tabanlı formatın portföylerinin uygulanabilir ve aziz bir parçası olduğunu göstermektedir.
Clair Obscur: Expedition 33 * doğrudan Final Fantasy ile karşılaştırılması ve seri için bir model olarak önermek, Final Fantasy'yi tanımlayan benzersiz estetik ve anlatı unsurlarını aşırı basitleştirir. * Clair Obscur * benzerlikleri paylaşırken, başarısı sadece geçmiş oyunlara olan saygısında değil, özgünlüğünde ve geliştiricilerinin tutkusunda yatmaktadır.
Sıraya dayalı ve eyleme dayalı RPG'lere yönelik tartışma yeni değil. Benzer tartışmalar *Lost Odyssey *gibi oyunları çevreledi ve *Final Fantasy VII *ve *VI *arasındaki karşılaştırmalar. Bu konuşmalar RPG topluluğundaki tutkulu ve çeşitli görüşleri vurgulamaktadır.
Satış performansı bu tartışmalarda bir başka kritik faktördür. Yoshida, * Final Fantasy XVI * 'in beklenen satışlarından eyleme dayalı yaklaşımının bir nedeni olarak bahsetti, ancak komut sistemlerinin gelecekteki kullanımını dışlamadı. * Clair Obscur: Expedition 33* sadece üç gün içinde 1 milyon satış elde etti, çekiciliğinin güçlü bir göstergesi ancak yine de tipik olarak Final Fantasy unvanı için belirlenen yüksek beklentilerin altında.
* Baldur'un Gate 3 * ve * Metafor: Refantazio * gibi diğer dönüş tabanlı RPG'lerin başarısı ayrıca, bu tarz oyun için hala önemli bir pazar olduğunu göstermektedir. Bu oyunlar, *Clair obscur *ile birlikte, büyük franchise'ların muazzam bütçeleri olmadan derinlik ve yenilik sunan orta bütçeli RPG'lerin yeniden canlanmasını temsil ediyor.
Nihayetinde, *Clair Obscur: Expedition 33 *'in başarısı, oyun gelişiminde özgünlük ve özgünlüğün öneminin bir kanıtıdır. Larian CEO'su Swen Vincke'nin vurguladığı gibi, başarının anahtarı, trendleri kovalamak veya eski tartışmaları yeniden şekillendirmek yerine, takımın tutkulu olduğu bir oyun yaratmaktır. Bu yaklaşım sadece oyuncularla yankılanmakla kalmaz, aynı zamanda RPG'lerin geleceği için olumlu bir örnek oluşturur.