Ang mga laro na batay sa turn ay matagal nang naging staple ng mga talakayan na naglalaro ng papel, kasama ang kanilang lugar sa genre na madalas na pinagtatalunan laban sa mas maraming mga sistema na nakatuon sa pagkilos. Ang kamakailang paglabas ng * Clair obscur: Expedition 33 * ay naghari sa pag -uusap na ito, lalo na tungkol sa direksyon ng mga pangunahing franchise ng RPG. Inilunsad sa Kritikal na Pag -amin, * Clair Obscur: Expedition 33 * buong pagmamalaki na ipinapakita ang mga ugat nito, pagguhit ng inspirasyon mula sa mga klasiko tulad ng Final Fantasy VIII, IX, at X, pati na rin ang pagsasama ng mga elemento mula sa mga laro ng aksyon tulad ng Sekiro: Ang mga Shadows ay namatay nang dalawang beses. Ang timpla na ito ay nagreresulta sa isang sistema na batay sa turn na nararamdaman ng tradisyonal sa mga diskarte sa diskarte at nakatuon sa pagkilos sa panahon ng labanan, na nag-spark ng na-update na interes at debate sa komunidad ng gaming.
Ang tagumpay ng * clair obscur: Expedition 33 * ay na-leverage ng mga tagahanga sa social media upang magtaltalan sa pabor ng mga mekanikong batay sa turn, lalo na sa mga komento na ginawa ni Naoki Yoshida, ang tagagawa sa likod ng Final Fantasy XVI. Nabanggit ni Yoshida ang isang paglipat sa kagustuhan ng madla patungo sa gameplay na batay sa aksyon, isang kalakaran na makikita sa mga kamakailang pamagat ng Final Fantasy tulad ng XV, XVI, at serye ng VII Remake. Gayunpaman, ang tagumpay ng Clair Obscur *ay nagsisilbing counterpoint, na nagpapakita na ang mga laro na batay sa turn ay maaari pa ring makuha ang imahinasyon at katapatan ng mga manlalaro kapag naisakatuparan nang maayos.
Gayunpaman, ang sitwasyon ay higit na naiinis kaysa sa isang simpleng tawag para sa Pangwakas na Pantasya upang bumalik sa mga ugat na batay sa turn. Ang Square Enix ay patuloy na sumusuporta sa mga rpg na batay sa turn na may mga pamagat tulad ng *Octopath Traveler 2 *, *Saga Emerald na lampas *, at ang paparating na *matapang na default *remaster. Ipinapahiwatig nito na habang ang pangunahing linya ng Final Fantasy ay yumakap sa pagkilos, ang format na batay sa turn ay nananatiling isang mabubuhay at minamahal na bahagi ng kanilang portfolio.
Paghahambing * Clair Obscur: Expedition 33 * Direkta sa Huling Pantasya at iminumungkahi ito bilang isang modelo para sa serye na oversimplify ang natatanging mga elemento ng aesthetic at salaysay na tumutukoy sa panghuling pantasya. Habang ang * Clair obscur * ay nagbabahagi ng pagkakapareho, ang tagumpay nito ay namamalagi sa pagka -orihinal nito at ang pagnanasa ng mga nag -develop nito, hindi lamang sa paggalang nito sa mga nakaraang laro.
Ang debate tungkol sa turn-based kumpara sa mga RPG na batay sa aksyon ay hindi bago. Ang mga katulad na talakayan ay nakapaligid sa mga laro tulad ng *nawala odyssey *at paghahambing sa pagitan ng *Final Fantasy VII *at *VI *. Ang mga pag -uusap na ito ay nagtatampok ng madamdamin at magkakaibang mga opinyon sa loob ng pamayanan ng RPG.
Ang pagganap ng benta ay isa pang kritikal na kadahilanan sa mga talakayang ito. Nabanggit ni Yoshida ang inaasahang benta ng * Final Fantasy XVI * bilang isang dahilan para sa diskarte na batay sa pagkilos nito, subalit hindi niya pinasiyahan ang paggamit ng mga sistema ng utos. * Clair obscur: Expedition 33* nakamit ang 1 milyong mga benta sa loob lamang ng tatlong araw, isang malakas na tagapagpahiwatig ng apela nito ngunit nasa ibaba pa rin ng mataas na mga inaasahan na karaniwang itinakda para sa isang pamagat ng Pangwakas na Pantasya.
Ang tagumpay ng iba pang mga rpg na batay sa turn tulad ng * Baldur's Gate 3 * at * Metaphor: Refantazio * karagdagang naglalarawan na mayroon pa ring isang makabuluhang merkado para sa estilo ng gameplay na ito. Ang mga larong ito, kasama ang *clair obscur *, ay kumakatawan sa muling pagkabuhay ng mga mid-budget na RPG na nag-aalok ng lalim at pagbabago nang walang mga malalaking badyet ng mga pangunahing franchise.
Sa huli, *Clair obscur: Ang tagumpay ng 33 *ay isang testamento sa kahalagahan ng pagiging tunay at pagka -orihinal sa pag -unlad ng laro. Tulad ng binigyang diin ng CEO ng Larian na si Swen Vincke, ang susi sa tagumpay ay namamalagi sa paglikha ng isang laro na kinagigiliwan ng koponan, sa halip na habulin ang mga uso o muling pag -iwas sa mga lumang debate. Ang pamamaraang ito ay hindi lamang sumasalamin sa mga manlalaro ngunit nagtatakda rin ng isang positibong halimbawa para sa hinaharap ng mga RPG.