Rival Marvel Netease telah menjadi kejayaan yang menggembirakan, menarik sepuluh juta pemain dalam masa tiga hari pelancaran dan menjana berjuta -juta pendapatan untuk pemaju Netease. Walau bagaimanapun, laporan Bloomberg baru mendedahkan bahawa Ketua Pegawai Eksekutif dan pengasas William Ding hampir membatalkan permainan kerana tempahan mengenai penggunaan IP berlesen.
Laporan ini memperincikan penstrukturan semula semasa Netease: Ding sedang melaksanakan pemotongan pekerjaan, penutupan studio, dan menstabilkan semula pelaburan luar negara. Matlamatnya adalah untuk mewujudkan portfolio yang lebih fokus, menentang kemerosotan pertumbuhan baru -baru ini dan meningkatkan persaingan dengan Tencent dan Mihoyo.
Ini menyelaraskan hampir mengakibatkan pembatalan pesaing Marvel . Sumber menuntut Ding pada mulanya menentang kos pelesenan watak Marvel, yang menyokong reka bentuk watak asal sebaliknya. Percubaan pembatalan ini dilaporkan menelan kos berjuta -juta, namun permainan dilancarkan untuk kejayaan yang besar.
Penstrukturan semula berterusan. Pemberhentian baru -baru ini di Marvel Rivals Seattle Team, dikaitkan dengan "sebab -sebab organisasi," dan pemberhentian pelaburan luar negara -dengan jelas merangkumi pelaburan yang signifikan di studio seperti Bungie, Devolver Digital, dan Blizzard Entertainment -underscore shift ini. Laporan itu mencadangkan Ding mengutamakan permainan yang diunjurkan untuk menjana ratusan juta setiap tahun, walaupun jurucakap Netease menafikan kewujudan ambang pendapatan sewenang -wenang untuk daya maju permainan baru.
Cabaran dalaman juga diketengahkan, berpusat pada gaya kepimpinan Ding. Pekerja menggambarkan pengambilan keputusannya yang tidak menentu, tekanan untuk bekerja berjam-jam, pelantikan baru-baru ini graduan baru-baru ini kepada kedudukan kepimpinan, dan jumlah projek yang dibatalkan, yang berpotensi membawa kepada ketiadaan lengkap permainan Netease baru di China tahun depan.
Pelaburan yang dikurangkan Netease dalam pembangunan permainan bertepatan dengan ketidakstabilan berterusan dalam industri permainan global, terutamanya di pasaran Barat. Tahun-tahun kebelakangan ini telah menyaksikan pemberhentian, pembatalan, dan penutupan studio yang meluas, bersama dengan banyak kegagalan permainan berprofil tinggi walaupun sokongan kewangan yang signifikan.