[Opmerking: alle beelden zijn afkomstig van een werk-in-progress alpha-build.]
Na eindelijk de Outer Worlds 2 voor mezelf te hebben gezien, is het duidelijk dat Obsidian Entertainment verdubbelt op diepere RPG -elementen voor dit vervolg. Hoewel het originele spel toegankelijker was met zijn gestroomlijnde systemen en karakterprogressie, wil de Outer Worlds 2 unieke en onconventionele speelstijlen bevorderen. De focus is niet alleen op complexiteit voor zichzelf, maar op het aanmoedigen van spelers om creatief te zijn, gespecialiseerd te zijn in hun gekozen vaardigheden en ongebruikelijke keuzes te omarmen.
"We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel", vertelde design directeur Matt Singh. Deze benadering wordt weerspiegeld in de vernieuwde RPG -mechanica, die de nadruk leggen op synergieën tussen vaardigheden, eigenschappen en voordelen. Je kunt een kijkje nemen op deze mechanica in actie in onze exclusieve 11 minuten van gameplay -beelden, met nieuw gunplay, stealth, gadgets en dialoog. In deze IGN -eerste dekking gaan we in op de ingewikkeldheden van deze herwerkte systemen en wat ze voor spelers betekenen.
Heroverweging van het vaardighedensysteem ---------------------------------Lead Systems Designer Kyle Koenig merkte op dat spelers in de eerste game vaak in alles bedreven in alles kwamen, wat de persoonlijke ervaring verwond. Om dit aan te pakken, is Obsidian verschoven van gegroepeerde vaardigheidscategorieën naar individuele vaardigheden met aanzienlijke verschillen. "We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering," legde Koenig uit. Met deze verschuiving kunnen spelers zich dieper specialiseren en precies begrijpen welke vaardigheden te prioriteren voor de gewenste speelstijl.
Singh voegde eraan toe dat het nieuwe systeem meer mogelijk maakt dan alleen traditionele builds. "Er is meer dan alleen een traditionele stealth-gerichte build, gevechtsgerichte build of spraakgerichte build. Er is veel mengen van concepten," zei hij. Vaardigheden zoals observatie kunnen verborgen elementen in de omgeving onthullen, alternatieve paden openen en de betrokkenheid van spelers verbeteren.
The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots
4 afbeeldingen
Hoewel deze aanpak misschien standaard lijkt voor RPG's, gebruikt de Outer Worlds 2 zijn herziene vaardighedensysteem om meer afzonderlijke karakteropbuilingen te creëren en mogelijkheden uit te breiden, vooral in combinatie met het vernieuwde voordelensysteem.
De voordelen van experimenteel worden
Obsidiaan heeft het aantal voordelen aanzienlijk verhoogd tot meer dan 90, die elk verschillende vaardigheden nodig hebben om te ontgrendelen. "Terwijl u in vaardigheden investeert, verandert het hoe u in voordelen kunt investeren en u kunt leiden naar veel verschillende paden," legde Koenig uit. Met de run en pistool kunnen spelers bijvoorbeeld schieten tijdens het sprinten of glijden, waardoor het gebruik van jachtgeweren, SMG's en geweren en synergiseren met tactische tijddilatatie (TTD) voor bullet-time actie verbeteren. Een ander intrigerend voordeel, Space Ranger, beïnvloedt dialoog -interacties en verhoogt schade op basis van de spraakstatus.
Singh benadrukte voordelen op maat voor niet-traditionele speelstijlen, zoals Psychopath en Serial Killer, die spelers belonen voor het elimineren van NPC's met permanente gezondheidsboosts. "Vooral in een obsidiaanspel waar we je toestaan om iemand te doden - het spel gaat reageren, het gaat ermee rollen en je gaat het spel nog steeds voltooien," zei hij.
Voor meer traditionele builds besprak Koenig het gebruik van elementaire gevechten, zoals het gebruik van plasma om vijanden te verbranden tijdens het genezen, schokschade aan het beheersen van automechs en het verlammen van vijanden, of corrosieve schade aan strippantser en maakt kritische hits mogelijk.
Singh benadrukte kansen voor experimenten, waaronder het kiezen van schadelijke effecten die andere aspecten van je karakter vergroten. "Hoe bouw ik een build waar ik daadwerkelijk ben gestimuleerd om daar binnen te komen en schade aan te richten zodat ik dan andere dingen effectief kan doen?" Hij dacht na. Deze ontwerpfilosofie, aanwezig in het originele spel, is nu een centraal thema in de Outer Worlds 2, met name met eigenschappen en fouten.De positieve en negatieve eigenschappen
Koenig dacht na over het foutensysteem van de originele game, waar spelers permanente negatieve effecten voor extra voorkoppelen konden accepteren. In de Outer Worlds 2 wordt dit concept uitgebreid met positieve en negatieve eigenschappen. Briljante verleent bijvoorbeeld extra vaardigheidspunten bij het maken van karakter, terwijl Brawny spelers in staat stelt om doelen neer te halen door erin te sprinten. Omgekeerd kan het kiezen voor negatieve eigenschappen zoals Dumb, die vijf vaardigheden vergrendelen, of ziekelijk, die de basisgezondheid en toxiciteitstolerantie verlaagt, extra positieve selecties mogelijk maken.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots
25 afbeeldingen
Hoewel ik de vernieuwde fouten in een toekomstig artikel in meer detail zal verkennen, introduceert de Outer Worlds 2 creatieve en soms humoristische gebreken die worden veroorzaakt door in-game gedrag. Deze fouten, waarop spelers kunnen kiezen, voegen een dynamische laag toe aan het eigenschappensysteem, waardoor het unieke van elke playthrough wordt verbeterd.
Begeleidende spelers en sloot respec
Met de toegenomen complexiteit van de Outer Worlds 2 is Obsidian gericht op het toegankelijk en duidelijk maken van deze systemen door verklaringen in het spel en UI-verbeteringen. "Vanaf het begin wilden we, van karaktercreatie, echt in de voorhoede van wat de verschillen in deze vaardigheden zijn en wat ze doen," zei Koenig. Dit omvat korte videosmels in de menu's en de mogelijkheid om voordelen te markeren als favorieten, spelers te helpen bij het plannen van hun builds.
Een significante verandering is het verwijderen van respec -opties na de inleidende reeks. "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw ervaring te zijn," verklaarde Koenig. Dit betekent dat spelers zich moeten binden aan hun keuzes, waardoor elke playthrough uniek persoonlijk wordt. Singh voegde eraan toe: "Qua filosofie vindt we echt dat al je keuzes ertoe moeten doen. Het moeten zinvolle wijzigingen zijn in je gameplay-ervaring. Dit is slechts een van die manieren waarop we je vragen om een keuze te maken, je eraan te houden en te zien hoe dat op interessante en leuke manieren speelt."