[Uwaga: wszystkie materiały pochodzi z kompilacji alfa w toku.]
W końcu widziałem dla mnie zewnętrzne światy 2, jasne jest, że obsydianowa rozrywka podwaja głębsze elementy RPG dla tej kontynuacji. Podczas gdy oryginalna gra była bardziej dostępna dzięki usprawnionym systemom i progresji postaci, The Outer Worlds 2 ma na celu wspieranie unikalnych i niekonwencjonalnych placów. Koncentruje się nie tylko na złożoności ze względu na siebie, ale na zachęcanie graczy do kreatywności, specjalizowania się w wybranych umiejętnościach i przyjęcia niezwykłych wyborów.
„Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi wersjami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”-powiedział mi dyrektor projektowania Matt Singh. Podejście to znajduje odzwierciedlenie w odnowionej mechanice RPG, która podkreśla synergię między umiejętnościami, cechami i dodatkami. Możesz zobaczyć te mechaniki w akcji w naszych ekskluzywnych 11 minutach nagrań z rozgrywki, zawierającą nowe strzelaniny, ukrycie, gadżety i dialog. W tym pierwszym zasięgu Ign, zagłębiamy się w zawiłości tych przerobionych systemów i tego, co mają na myśli dla graczy.
Przemyślenie systemu umiejętności ---------------------------Projektant głównych systemów, Kyle Koenig, zauważył, że w pierwszej grze gracze często kończyli się postaciami biegłymi we wszystkim, co osłabiło osobiste doświadczenie. Aby rozwiązać ten problem, Obsidian przeniósł się z zgrupowanych kategorii umiejętności na indywidualne umiejętności ze znacznymi różnicami. „Chcieliśmy skupić się na tym, aby każda indywidualna poziom i inwestycja była naprawdę ważna”-wyjaśnił Koenig. Ta zmiana pozwala graczom głębiej specjalizować się, dokładnie rozumiejąc, które umiejętności priorytetuj dla ich pożądanego stylu gry.
Singh dodał, że nowy system pozwala na coś więcej niż tradycyjne kompilacje. „Istnieje coś więcej niż tradycyjna kompilacja skoncentrowana na ukryciu, kompilacja walcząca lub budowa zorientowana na mowę. Jest wiele połączeń koncepcji”-powiedział. Umiejętności takie jak obserwacja mogą ujawnić ukryte elementy w środowisku, otwierać alternatywne ścieżki i zwiększyć zaangażowanie graczy.
The Outer Worlds 2 Creation - zrzuty ekranu
4 obrazy
Chociaż takie podejście może wydawać się standardowe dla RPG, Outer Worlds 2 wykorzystuje swój zmieniony system umiejętności do tworzenia bardziej odrębnych kompilacji postaci i poszerzania możliwości, szczególnie w połączeniu z odnowionym systemem Perks.
Plece za eksperymentalne
Obsydian znacznie zwiększył liczbę zalet do ponad 90, z których każdy wymagał od odblokowania różnych umiejętności. „Inwestując w umiejętności, zmienia to, jak możesz inwestować w profity i prowadzi wiele różnych ścieżek” - wyjaśnił Koenig. Na przykład bieg i profit z pistoletem pozwala graczom wystrzelić podczas sprintu lub przesuwania się, zwiększając użycie strzelb, SMG i karabinów oraz synergizowanie z taktycznym rozszerzeniem czasowym (TTD) do akcji w czasie pocisku. Kolejny intrygujący profit, Space Ranger, wpływa na interakcje dialogowe i zwiększa szkody w oparciu o statystykę mowy.
Singh podkreślił Perks dostosowane do nietradycyjnych zabawek, takich jak Psychopath i Serial Miller, które nagradzają graczy za eliminację NPC za pomocą stałego wzmocnienia zdrowia. „Zwłaszcza w obsydianowej grze, w której pozwalamy ci zabić każdego - gra będzie odpowiedzieć, będzie z nią toczyła się i nadal będziesz w stanie ukończyć grę” - powiedział.
Aby uzyskać bardziej tradycyjne kompilacje, Koenig omówił wykorzystanie walki żywiołowej, na przykład używanie plazmy do spalania wrogów podczas gojenia, uszkodzenia wstrząsu w celu kontroli automatów i paraliżowania wrogów lub korozyjne uszkodzenia w postrzeleniu zbroi i umożliwiają krytyczne trafienia.
Singh podkreślił możliwości eksperymentów, w tym decydując o szkodliwych skutkach, które zwiększają inne aspekty twojej postaci. „Jak skonstruować kompilację, w której tak naprawdę jestem zachęcany do wsiadania i ponoszenia obrażeń, abym mógł robić inne rzeczy skutecznie?” Zastanawiał się. Ta filozofia projektowania, obecna w oryginalnej grze, jest obecnie głównym tematem w The Outer Worlds 2, szczególnie z cechami i wadami.Pozytywne i negatywne cechy
Koenig odbił się na systemie wadów oryginalnej gry, w którym gracze mogliby zaakceptować trwałe negatywne skutki dla dodatkowych punktów Perk. W Światach Outer 2 koncepcja ta jest rozszerzona o cechy pozytywne i negatywne. Na przykład Brilliant przyznaje dodatkowe punkty umiejętności w tworzeniu postaci, podczas gdy Brawny pozwala graczom powalić cele poprzez bieganie w nich. I odwrotnie, wybór negatywnych cech, takich jak głupi, który blokuje pięć umiejętności lub chorych, co obniża podstawową tolerancję na zdrowie i toksyczność, może umożliwić dodatkowe pozytywne selekcje.
The Outer Worlds 2 rozgrywka - zrzuty ekranu
25 zdjęć
Podczas gdy bardziej szczegółowo zbadam odnowione wady w przyszłym artykule, Worlds Outer 2 wprowadza kreatywne, a czasem humorystyczne wady wywołane przez zachowanie w grze. Te wady, do których gracze mogą wybrać, dodają dynamiczną warstwę do systemu cech, zwiększając wyjątkowość każdej gry.
Prowadzenie graczy i porzucenie respec
Wraz ze zwiększoną złożonością zewnętrznych światów 2, obsydian koncentruje się na uczynieniu tych systemów dostępnych i jasnych poprzez wyjaśnienia w grze i ulepszenia interfejsu użytkownika. „Od samego początku, od tworzenia postaci, naprawdę chcieliśmy wprowadzić czołowe miejsce, jakie są różnice tych umiejętności i co robią”-powiedział Koenig. Obejmuje to krótkie przykłady wideo w menu i zdolność oznaczania Perks jako ulubionych, pomagając graczom w planowaniu ich kompilacji.
Znaczącą zmianą jest usunięcie opcji Respec po sekwencji wprowadzającej. „Usuwając Respec, naprawdę zachęcamy do tego, aby być twoim doświadczeniem” - stwierdził Koenig. Oznacza to, że gracze muszą zobowiązać się do swoich wyborów, dzięki czemu każda gra wyjątkowo osobistą. Singh dodał: „Pod względem filozofii, naprawdę uważamy, że wszystkie twoje wybory powinny mieć znaczenie. Powinny to być znaczące zmiany w twoim doświadczeniu w grze. To tylko jeden z tych sposobów, w których prosimy o dokonanie wyboru, trzymanie się tego i zobaczenie, jak to gra w interesujący i zabawny sposób”.