ইয়োকো তারো, নিয়ারের উদযাপিত স্রষ্টা: অটোমেটা এবং ড্রাকেনগার্ড , সম্প্রতি একটি শৈল্পিক মাধ্যম হিসাবে ভিডিও গেমগুলিতে আইসিও এর গভীর প্রভাব নিয়ে আলোচনা করেছেন। প্লেস্টেশন 2 এর জন্য 2001 সালে প্রকাশিত, আইসিও দ্রুত তার ন্যূনতম নান্দনিক এবং উচ্ছৃঙ্খল, শব্দহীন গল্প বলার জন্য সংস্কৃতির স্থিতি অর্জন করেছে।
তারো গেমের বিপ্লবী কোর মেকানিকের উপর জোর দিয়েছিল: হাত ধরে ইয়ারদা চরিত্রটিকে গাইড করে। তিনি উল্লেখ করেছিলেন, "আইসিও * আপনাকে কোনও মেয়ের আকারের স্যুটকেস বহন করার প্রয়োজন ছিল, এটি অবিশ্বাস্যভাবে হতাশাব্যঞ্জক হত" " অন্য চরিত্রের নেতৃত্ব দেওয়ার এই সহজ কাজটি ছিল গ্রাউন্ডব্রেকিং, চ্যালেঞ্জিং প্রতিষ্ঠিত গেম ইন্টারঅ্যাকশন রীতিনীতি।
সেই সময়ে, সফল গেম ডিজাইন প্রায়শই সরল ভিজ্যুয়াল সহ আকর্ষণীয় গেমপ্লেটিকে অগ্রাধিকার দেয়। আইসিওতবে খাঁটি যান্ত্রিক উদ্ভাবনের চেয়ে সংবেদনশীল প্রভাব এবং থিম্যাটিক গভীরতার অগ্রাধিকার দিয়েছেন। তারো বিশ্বাস করেন আইসিও প্রমাণ করেছেন যে শিল্প ও আখ্যানগুলি তাদের সহায়ক ভূমিকাগুলি অতিক্রম করতে পারে, গেমিংয়ের অভিজ্ঞতার অবিচ্ছেদ্য অঙ্গ হয়ে উঠতে পারে।
কলিং আইসিও "এপোক-মেকিং," তারো গেম বিকাশের উপর এর প্রভাবের প্রশংসা করেছে, গভীর অর্থ বোঝাতে সূক্ষ্ম মিথস্ক্রিয়া এবং বায়ুমণ্ডলীয় নকশার শক্তি প্রদর্শন করে।
আইসিও এর বাইরেও তারো আন্ডারটেল (টবি ফক্স) এবং লিম্বো (প্লেডেড) উদ্ধৃত করেছেন একইভাবে প্রভাবশালী শিরোনাম হিসাবে। তিনি যুক্তি দিয়েছিলেন, এই গেমগুলি ইন্টারেক্টিভ মিডিয়াগুলির অভিব্যক্তিপূর্ণ ক্ষমতাগুলি প্রসারিত করেছে, গভীর সংবেদনশীল এবং বৌদ্ধিক অনুরণনের জন্য ভিডিও গেমসের সম্ভাবনা প্রমাণ করে।
এই গেমগুলির জন্য তারোর প্রশংসা তাঁর সৃজনশীল প্রক্রিয়াটির জন্য মূল্যবান অন্তর্দৃষ্টি সরবরাহ করে এবং ভিডিও গেমগুলির চলমান বিবর্তনকে একটি শক্তিশালী এবং বহুমুখী শিল্প ফর্ম হিসাবে শক্তিশালী করে।