Yoko Taro, gevierde maker van Nier: Automata en Drakengard , heeft onlangs de diepgaande impact van ICO op videogames als artistiek medium besproken. Uitgebracht in 2001 voor de PlayStation 2, ICO behaalde snel cultstatus voor zijn minimalistische esthetische en suggestieve, woordeloze verhalen.
Taro benadrukte de revolutionaire kernmechaniek van het spel: het personage Yorda begeleiden door haar hand vast te houden. Hij merkte op: "Had Ico vereiste dat je een koffer zou dragen ter grootte van een meisje, het zou ongelooflijk frustrerend zijn geweest." Deze eenvoudige handeling van het leiden van een ander personage was baanbrekende en uitdagende gevestigde spelinteractienormen.
Destijds gaf een succesvol spelontwerp vaak prioriteit aan boeiende gameplay, zelfs met simplistische visuals. ICOgaf echter prioriteit aan emotionele impact en thematische diepte boven puur mechanische innovatie. Taro gelooft ICO heeft aangetoond dat kunst en verhaal hun ondersteunende rollen kunnen overstijgen en integrale onderdelen van de game -ervaring zouden worden.
Bellen ICO "Epoch Making," loofde Taro zijn invloed op game-ontwikkeling, met de kracht van subtiele interacties en sfeervolle ontwerp om een diepgaande betekenis over te brengen.
Beyond ico , Taro citeerde Undertale (Toby Fox) en limbo (PlayDead) als vergelijkbare invloedrijke titels. Deze spellen, zo betoogde hij, breidden de expressieve mogelijkheden van interactieve media uit, wat het potentieel van videogames voor diepe emotionele en intellectuele resonantie bewijst.
Taro's waardering voor deze games biedt waardevol inzicht in zijn creatieve proces en versterkt de voortdurende evolutie van videogames als een krachtige en veelzijdige kunstvorm.