Yoko Taro, célèbre créateur de Nier: Automata et Drakengard , a récemment discuté de l'impact profond de ICO sur les jeux vidéo en tant que support artistique. Sorti en 2001 pour la PlayStation 2, ICO a rapidement atteint le statut de culte pour sa narration esthétique et évocatrice et évocatrice sans paroles.
Taro a souligné le mécanicien de base révolutionnaire du jeu: guider le personnage Yorda en lui tenant la main. Il a noté: "Si ICO vous obligeait à porter une valise de la taille d'une fille, cela aurait été incroyablement frustrant." Ce simple fait de diriger un autre personnage a été révolutionnaire et contestant les normes d'interaction de jeu établies.
À l'époque, la conception de jeux réussie a souvent priorisé le gameplay engageant même avec des visuels simplistes. ICO , cependant, a priorisé l'impact émotionnel et la profondeur thématique par rapport à l'innovation purement mécanique. Taro pense que ICO a démontré que l'art et le récit pouvaient transcender leurs rôles de soutien, faisant partie des parties intégrales de l'expérience de jeu.
Appelant iCo «époque», Taro a salué son influence sur le développement de jeux, présentant la puissance des interactions subtiles et de la conception atmosphérique pour transmettre une signification profonde.
Au-delà de ico , Taro a cité Undertale (Toby Fox) et Limbo (Playdead) comme titres similaires. Ces jeux, a-t-il soutenu, élargis les capacités expressives des médias interactifs, prouvant le potentiel des jeux vidéo pour une résonance émotionnelle et intellectuelle profonde.
L'appréciation de Taro pour ces jeux offre un aperçu précieux de son processus créatif et renforce l'évolution continue des jeux vidéo comme une forme d'art puissante et polyvalente.