Z każdym nowym * wydaniem * Monster Hunter * gracze z niecierpliwością przewidują, że doświadczyli swojej ulubionej broni w najnowszej iteracji. Każdy z 14 typów broni ma unikalne cechy, ale dostosowuje się do projektu każdej nowej gry. * Monster Hunter: World* Usunięte obszary zadań segmentowych, podczas gdy* Monster Hunter Rise* Wprowadził dynamiczny mechanik Wirebug. Broń znana weteranom łowcom ujawnia nowe aspekty w kontekście projektu każdej gry. Tak więc, jakie koncepcje projektowe poprowadziły strojenie broni w *Monster Hunter Wilds *, grę dążącej do bezproblemowego polowania?
Aby zagłębić się w te szczegóły dotyczące broni definiującej rozgrywkę, rozmawialiśmy z *Monster Hunter Wilds *Dyrektor i dyrektor artystyczny, Kaname Fujioka (także dyrektor pierwszej *Monster Hunter *Game) i *Wilds *Dyrektor, Yuya Tokuda (serial weterana od *Monster Hunter Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Nasz wywiad odkrył proces projektowania i rozwoju różnych broni, oferując wgląd w wysoce oczekiwaną broń i korekty wprowadzone do ostatecznej wersji na podstawie opinii testowej testu beta w listopadzie 2024 r.
Dostosowania dla bezproblemowego świata
Tokuda wyjaśnił, że znaczące zmiany w użyciu broni wynikają z * Wildsa * płynnej mapy i dynamicznej pogody. Podkreślił znaczne zmiany w lekkich i ciężkich bowcach oraz łuku.
Poprzednie * Monster Hunter * Tytuły wymagane zwroty podstawowe do uzupełnienia zasobów. *Wilds*, dążąc do bezproblemowej gry, usunęła tę konieczność. Broń dystansowa tradycyjnie używa amunicji i powłok, potencjalnie utrudniając rozgrywkę w * Wilds * bez możliwości uzupełniania uzupełniania. Tokuda wyjaśnił: „Właśnie dlatego zaprojektowaliśmy go tak, aby podstawowe źródła uszkodzeń mogły być używane bez wydawania zasobów. Zrównoważliśmy go wokół pomysłu, że rzeczy takie jak normalne, przebijające i rozpowszechniane amunicję dla Bowguns i powłok na łuki mogą wystrzelić nieograniczoną liczbę czasów, aby zarządzać waszą miernikiem. Ale nadal chcieliśmy, aby było to możliwe, aby wykorzystać to, co przygotowałeś na czas na polu na polu, a więc nasza równoważenie. amunicja z atrybutami ze zgromadzonych materiałów. ”
Dostosowania broni, szczególnie w przypadku broni dystansowej, uważane za * dzikie * nowe elementy i ogólną filozofię projektowania. Fujioka rozszerzył się na to, odnotowując implikacje projektowe poza mechaniką: „Mieliśmy pomysł, aby właściwie pokazać ruch ładowania Bowguna za specjalne strzały. Strzały, które anulują atak potwora, gdy wykonują to anulowanie. Od czasu poprzedniej gry w serii, postawiliśmy wiele pracy, aby wizualnie wyjaśnić graczowi, co robią w chwili.”
Postęp technologiczny umożliwiający szczegółowe animacje również wpłynęły na te zmiany. Zdolność do płynnego huśtania się, schowania i przełączania broni, z wyrafinowanymi animacjami przejściowymi, rozszerzone możliwości myśliwskie. Tokuda podkreślił podstawową zasadę projektowania: „Jedną z powszechnych koncepcji podzielonej przez całą broń jest to, że upewniliśmy się, że łowcy używają ich w naturalny sposób, biorąc pod uwagę sytuację. Naszym celem było to zrobić, szczególnie gdy nie można wprowadzić żadnych danych wejściowych”.
Wcześniej uzdrowienie wymagało zatrzymywania broni i zaprzestania ruchu. Ulepszone możliwości animacji zmieniły to. Fujioka dodał: „Tryb skupienia, który dodaliśmy do * Wilds * jest czymś, w co wkładamy dużo pracy, jeśli chodzi o akcję. Możesz poruszać się w obliczu określonego kierunku, umożliwiając ciągłe ataki podczas ruchu, ale nieco poza centralnym od celu. Gracze mogą właściwie pójść w kierunku.
Ponadto podkreślił postęp technologiczny wpływający na rozgrywkę: „W ostatnich latach pojawiły się niesamowite skoki techniczne dla środowiska programistycznego, na przykład w zarządzaniu animacjami, i nastąpiły jeszcze większe zmiany w tym, jak grają same gry. W szczególności w przypadku gier akcji pytanie, w jaki sposób spełniasz pragnienia graczy, aby grać w określony sposób w chwili, gdy aktywnie chcą wykonać ruch. Podczas rozwoju zawsze jesteśmy świadomi, że nie pozostaje w tył przez zmiany w czasach. ”
Strajki ostrości
Znaczącym * dzikim * dodatkiem jest system ran, umożliwiający ranianie potwora przez trwałe ataki na określone części ciała. Tworzenie ran ogólnie zależy od zadanych uszkodzeń; Czynniki środowiskowe (opadające skały, bitwy potwory) łatwiej wyrządzają rany niż broń gracza, które wymagają zgromadzenia szkód. Typ broni nie wpływa na tworzenie ran.
Uderzenie w trybie ostrości powodują ogromne uszkodzenia rannych potworów. Unikalne animacje dla każdego typu broni (np. Manewry podwójne akrobatyczne) początkowo sugerują różne umiejętności. Tokuda wyjaśnił, czy efekty strajku fokusowego różniły się poza wizualizacjami: „W przypadku strajków ostrości chcieliśmy mieć animacje, które pokazują wyjątkowość każdej broni. Ale przyznaję, że stworzyło to również różnice między bronią podczas otwartej wersji beta, gdzie niektórzy byli zbyt silni, podczas gdy poczucie, że mocne strony innych było trudne. być bardziej znormalizowanym do oficjalnej wersji gry ”.
System ran oferuje strategiczne opcje polowania. Na przykład nagromadzone uszkodzenie młotka w głowie może stworzyć ranę, umożliwiając niszczycielskie strajki ostrości. Jednak rana staje się blizną, zapobiegając dalszym ranom głowy. Gracze mogą następnie celować w inne zranione części ciała. Scenariusze późnej gry wprowadzają możliwości tworzenia blizn środowiskowych. Tokuda opisał system ran jako nową warstwę strategiczną, podobną do wzdrygania się i łamania części, gdzie gracze przewidują rany z dalszymi atakami.
„Monsters są rozwinięte, gdy zaczyna się misja, ale możesz polować na potwory, badając lokalizację w *Wilds *, więc gdy sytuacja w regionie zmienia się, potwory mogą mieć wojny z murawą, nawet bez zaangażowania łowcy, mówi. Nagrody za ścinanie potworów wędrujących po regionie.
Tryb ostrości i rany ułatwiają potężne ataki (np. Naładowane cięcie wielkiego miecza). Zapytaliśmy o dostosowanie zdrowia i wytrzymałości Monster. Tokuda odpowiedział: „To nie tak, że to była nasza intencja od samego początku, ale zdrowie ostatecznie było nieco wyższe niż * świat *, gdy pomyśleliśmy o utrzymaniu odpowiednich czasów gry i satysfakcji z graczy, w porównaniu z poprzednimi tytułami. Elementy takie jak opór wzdłuż wzdłuż oporu jest również wyższy, ale to nie znaczy, że pochylenia będą nudne. Jednym z nudnych. nawet bardziej skoncentrowane niż wcześniej ”.
Tempo Wielkiego Miecza
Strojenie 14 typów broni wymaga szerokiego rozwoju. Poprosiliśmy Tokudę o projektantów specyficznych dla broni. Wyjaśnił: „Jest niektórzy członkowie personelu, którzy nadzorują wiele rodzajów broni, które ostatecznie stanowią około sześciu indywidualnych planistów, którzy są odpowiedzialni za doświadczenie gracza. Nie mamy tylko projektantów gier, oczywiście. Uwzględniamy artystów i projektantów animacji, aby omówić szczegóły takie jak rodzaje ruchów, a to, jak to może oznaczać, że broń może być lepiej używany w inny sposób, ponieważ polerujemy broń. Nie mielimy członków personelu przypisywania ich, a ich liczba mogłaby robić, początek. W miarę postępu rozwoju.
Projektanci i artyści współpracowali nad działaniami dotyczącymi broni, priorytetem dla zabawy i atrakcyjności wizualnej. Fujioka podkreślił wpływ na zespół artystyczny: „Ataki, takie jak strajk fokusowy, który nie istniał wcześniej w serii, więc teraz, kiedy mieliśmy dostępną dla nas nową formę wyrażenia, zaczęliśmy od wymyślenia pomysłów, jednocześnie poczucia się z tego, że czuje się dobrze związany z wszystkim, że wielki miecz jest wszechstronnym bronią, więc na ogół zaczynamy od tworzenia animacji, tworząc animacje, tworząc oryginał *Monster *, i jest Silny Hunter, i jest to Silny Hunter. Chcąc zakwestionować siebie wielkim mieczem.
Wpływ wielkiego miecza na rozwój animacji przekroczył oczekiwania. Tokuda kontynuował: „Czuję, że broń z poczuciem ciężkiego tempa, podobnie jak wielki miecz, są rzadkie w innych grach akcji. Właśnie dlatego jest to * standard łowcy potworów *, aby zacząć od upewnienia się, że wielki miecz jest przyjemny.
„Wydaje mi się, że można powiedzieć, że kiedy jesteś przyzwyczajony do gry, zauważyłeś, że wielki miecz jest najbardziej zaokrąglonym z nich. może zadać solidne obrażenia.
„Tworzenie gry, która jest fajna do gry za pomocą wagi Wielkiego Miecza ułatwia tworzenie broni, która walczy z szybszym tempem”, dodaje Fujioka. „Jeśli broń o wysokim tempie stanie się skupieniem, lub jeśli pasujemy do prędkości potworów, ruchy po prostu będą szybsze i szybciej. broń, która ma tempo wielkiego miecza. ”
Broń z osobowością
Każdy myśliwy ma preferencje, ale popularność broni nieuchronnie się różni. Informacje zwrotne od gracza ma kluczowe znaczenie, jeśli broń jest słabo upoważniona. Łatwe do zrozumienia mocne strony zachęcają do przyjęcia broni. Deweloperzy priorytetowo traktują indywidualną wyjątkowość broni w porównaniu z jednolitą łatwością użytkowania. Fujioka wyjaśnił: „Zawsze uważamy, że lepiej jest skupić się na tym, jak zaprojektować to, co sprawia, że broń jest wyjątkowa, niż próbować sprawić, by wszelka broń była równie łatwa w użyciu. To powiedziawszy, uważamy, że jest to problem, jeśli gracze nie mogą mieć wrażenia z gry, które chcemy, abyśmy mieli. Oczywiście, że nie jest to dobra rzecz, aby mieć broń, która jest łatwa w użyciu, jak i wspornik, więc jest to, że broń nie może mieć wielu zmian w wersji. Widziałem na otwartej wersji beta. ”
Tokuda zilustrował to za pomocą klaksonu myśliwskiego: „Na początku powiedziałem zespołowi, że chcę, aby koncepcja tej broni była taka, że może ona powodować odpowiednie ilości obrażeń, gdy jest używany najlepiej, obszar wokół ciebie. Zamiast uwolnić jeden atak po następnej, możesz użyć czegoś takiego jak echo, aby zadawać uszkodzenia, kontrolowało obszar, kontrolując obszar, kontrolujesz obszar, a my inna broń nie może wyprodukować tego. To jest coś, co rzuciliśmy sobie z bronią.
„Teraz, gdy jesteś w stanie nosić dwie broń w tej grze, podczas otwartej wersji beta była dyskusja na temat najpotężniejszego wyboru, aby wzmocnić się klaksonem myśliwskim przed przejściem na inną broń i walcząc. Strojeniemy wersję wydania, równoważąc z myślą o treści końcowej, aby upewnić się, że klakson polowy nie jest jedynym wyborem dla broni drugorzędnej, ponieważ same zbiórki są opłacalne, ale nie zbyt mocne ”.
Skuteczność broni różni się w zależności od potworów. Deweloperzy potwierdzają to, mające na celu uniknięcie powszechnie optymalnych kompilacji. Oczekuje się specjalizacji broni końcowej, ale spłaszczająca broń i wyjątkowość potwora zagroziłyby doświadczeniu Core * Monster Hunter *. Fujioka stwierdził: „Myślę, że broń, która stoi na szczycie pod względem wydajności czasowej - użytkowania i łatwości polowania - zobaczymy większą popularność, zrobiliśmy to tak, że jeśli naprawdę zależy ci na rodzaju broni, będziesz mógł pokonać Monster przez wystarczającą próbę i błędów”.
Tokuda podkreślił podwójny system broni w *Wilds *: „Nawet jeśli masz nieco wyspecjalizowaną broń, uszczęśliwiłbym mnie, gdyby gracze przywieźli dwóch, aby uzupełnić się nawzajem podczas gry”.
Buduj własne umiejętności
Dekoracje końcowe Wpływ umiejętności. Tokuda opisał system: „Dekoracje są obecnie podobne do systemu w *świecie *, z dekoracjami mające określone umiejętności. Umiejętności te są nadal aktywowane, umieszczając je w broń lub szczelinach pancerza (w *dziczy *, umiejętności broni i zbroi mogą nie być aktywowane osobno). Jednak możesz wykonać pojedyncze dekoracje.”
Fujioka podzielił się osobistą anegdotą z *świata *: „Nigdy nie skończyłem jej kiedyś. Mój klejnot tarczy 2 ... Skończyło się na zakończeniu gry bez ukończenia mojej kompilacji”.
Jeśli chodzi o preferencje dotyczące broni, tokudy sprzyja bronie (ciężki/lekki bowgun) oraz elastyczną miecz i tarczę do obserwacji zachowania potwora. Planuje zbadać całą broń po uwalnianiu. Preferencją Fujioki jest lanca.
„Jestem głównym lancą, a raczej używam tylko lance”, przyznaje. „Myślę, że lance jest bronią, w której pozycjonowanie jest bardzo ważne, ponieważ trzymasz się stóp potwora lub innej części. Do tej pory musieliście wykonać takie pozycje, chodząc lub z boku, ale w * dziczy * Jest teraz o wiele niewielkie regulacje, takie jak ciche. Aby mieć więcej wyborów, więc w tym sensie myślę, że jest to jeden z pozytywnych dla użytkowników Lance'a w tej grze ”.
Lance wygenerował znaczące otwarte informacje zwrotne w wersji beta. Tokuda addressed this: "We received a lot of feedback during the open beta test, and to be honest, one of the largest reactions we got was that the Lance isn't embodying its concept as a weapon. Our intention was for players to guard in a variety of ways, sticking to a monster as required and counterattacking. But there were a lot of actions that weren't working properly, such as it being hard to use and perform the right action at the right time, actions Wychodząc z pomyłki, wychodzą późno i tak dalej.
Twórcy * Wilds * są zobowiązani do zapewnienia optymalnego wrażenia polowania, zawierającego opinie gracza. Ich poświęcenie, w połączeniu z pasją gracza, zapewnia * Monster Hunter * pozostaje wiodącą franczyzą gier akcji. Aktualizacja społeczności Tokuda szczegółowe informacje na temat ulepszeń wydajności i zmian broni.