Trang chủ Tin tức Monster Hunter Wilds: Vũ khí cải tạo chi tiết

Monster Hunter Wilds: Vũ khí cải tạo chi tiết

by Benjamin Mar 12,2025

Với mỗi lần phát hành * Monster Hunter * mới, người chơi háo hức dự đoán trải nghiệm vũ khí yêu thích của họ trong lần lặp mới nhất. Mỗi trong số 14 loại vũ khí tự hào có các đặc điểm độc đáo, nhưng thích nghi với thiết kế của mỗi trò chơi mới. * Monster Hunter: Thế giới* đã loại bỏ các khu vực nhiệm vụ bị phân đoạn, trong khi* Monster Hunter Rise* đã giới thiệu cơ chế WireBug động. Vũ khí quen thuộc với các thợ săn kỳ cựu tiết lộ các khía cạnh mới trong bối cảnh thiết kế của mỗi trò chơi. Vì vậy, những khái niệm thiết kế nào đã hướng dẫn điều chỉnh vũ khí trong *Monster Hunter Wilds *, một trò chơi phấn đấu cho trải nghiệm săn bắn liền mạch?

Để đi sâu vào các chi tiết vũ khí định nghĩa trò chơi này, chúng tôi đã nói chuyện với *Monster Hunter Wilds *Giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành, Kaname Fujioka (cũng là giám đốc của trò chơi *Monster Hunter *đầu tiên) và *Đạo diễn *Wilds *

IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật

Tác phẩm nghệ thuật 1Tác phẩm nghệ thuật 2Tác phẩm nghệ thuật 3Tác phẩm nghệ thuật 4Tác phẩm nghệ thuật 5Tác phẩm nghệ thuật 6

Cuộc phỏng vấn của chúng tôi đã phát hiện ra quá trình thiết kế và phát triển cho các vũ khí khác nhau, cung cấp những hiểu biết sâu sắc về vũ khí và điều chỉnh rất được thực hiện cho bản phát hành cuối cùng dựa trên phản hồi kiểm tra beta mở tháng 11 năm 2024.

Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch

Tokuda giải thích rằng những thay đổi sử dụng vũ khí quan trọng xuất phát từ bản đồ liền mạch * * của Wilds và thời tiết năng động. Ông nhấn mạnh những thay đổi đáng kể đối với những chiếc nơ nhẹ và nặng, và cung.

Trước đây * Monster Hunter * Tiêu đề yêu cầu lợi nhuận cơ sở để bổ sung tài nguyên. *Wilds*, nhắm đến chơi liền mạch, loại bỏ sự cần thiết này. Theo truyền thống, vũ khí sử dụng đạn và lớp phủ tiêu thụ, có khả năng cản trở lối chơi trong * Wilds * mà không cần thiết lại cơ hội. Tokuda đã làm rõ: "Đó là lý do tại sao chúng tôi thiết kế nó để các nguồn thiệt hại cơ bản có thể được sử dụng mà không cần mở ra tài nguyên. đạn mạnh mẽ với các thuộc tính từ các vật liệu thu thập. "

Điều chỉnh vũ khí, đặc biệt đối với vũ khí tầm xa, được coi là các yếu tố mới * * của Wilds 'và triết lý thiết kế tổng thể. Fujioka đã mở rộng về điều này, ghi nhận ý nghĩa thiết kế ngoài cơ chế: "Chúng tôi đã có ý tưởng muốn thể hiện chính xác chuyển động của việc sạc một cung tên cho một phát bắn đặc biệt.

Những tiến bộ công nghệ cho phép hoạt hình chi tiết cũng ảnh hưởng đến những thay đổi này. Khả năng xoay, xếp và chuyển vũ khí liền mạch, với các hoạt hình chuyển tiếp tinh tế, khả năng của thợ săn mở rộng. Tokuda nhấn mạnh một nguyên tắc thiết kế cốt lõi: "Một khái niệm phổ biến được chia sẻ bởi tất cả các vũ khí là chúng tôi đảm bảo rằng các thợ săn có thể sử dụng chúng theo cách tự nhiên vào lúc này. Mục tiêu của chúng tôi là làm điều này đặc biệt khi bạn không thể thực hiện bất kỳ đầu vào nào."

Trước đây, chữa bệnh yêu cầu ngăn chặn vũ khí và cai thuốc chuyển động. Cải thiện khả năng hoạt hình đã thay đổi điều này. Fujioka nói thêm: "Chế độ lấy nét mà chúng tôi đã thêm vào * Wilds * là thứ chúng tôi đưa ra rất nhiều công việc khi hành động. Bạn có thể di chuyển trong khi đối mặt với một hướng được chỉ định, làm cho các cuộc tấn công liên tục có thể trong khi di chuyển nhưng có thể làm cho người chơi có thể đi theo hướng của họ.

Ông tiếp tục nhấn mạnh những tiến bộ công nghệ ảnh hưởng đến trò chơi: Đã có những bước nhảy vọt đáng kinh ngạc cho môi trường phát triển trong những năm gần đây, chẳng hạn như trong việc quản lý hoạt hình, và thậm chí còn có những thay đổi lớn hơn trong cách chơi trò chơi. Đối với các trò chơi hành động, đặc biệt, câu hỏi về cách bạn gặp mong muốn chơi của người chơi theo một cách nhất định trong khoảnh khắc họ chủ động muốn thực hiện một phong trào là một điều quan trọng. Trong quá trình phát triển, chúng ta luôn ý thức về việc không bị bỏ lại phía sau bởi những thay đổi trong thời đại.

Tập trung đình công

Một bổ sung * Wilds * đáng kể là hệ thống vết thương, cho phép quái vật bị thương thông qua các cuộc tấn công bền vững vào các bộ phận cơ thể cụ thể. Sự hình thành vết thương thường phụ thuộc vào thiệt hại gây ra; Các yếu tố môi trường (đá rơi, trận chiến quái vật) gây ra vết thương dễ dàng hơn vũ khí của người chơi, đòi hỏi phải có thiệt hại tích lũy. Loại vũ khí không ảnh hưởng đến việc tạo vết thương.

Các cuộc đình công tập trung vào chế độ lấy nét gây ra thiệt hại lớn cho quái vật bị thương. Hoạt hình độc đáo cho mỗi loại vũ khí (ví dụ, thao tác lưỡi kép nhào lộn) ban đầu cho thấy các khả năng khác nhau. Tokuda đã làm rõ liệu các hiệu ứng tấn công tập trung có khác nhau vượt quá hình ảnh: "Đối với các cuộc đình công tập trung hay không, chúng tôi muốn có hoạt hình cho thấy tính độc đáo của mỗi vũ khí. Nhưng tôi thừa nhận rằng điều này cũng tạo ra một biến thể giữa vũ khí trong quá trình thử nghiệm mà chúng tôi đã cố gắng. Điều chỉnh chúng để được tiêu chuẩn hóa hơn cho việc phát hành trò chơi chính thức. "

Hệ thống vết thương cung cấp các lựa chọn săn bắn chiến lược. Ví dụ, thiệt hại búa tích lũy cho đầu có thể tạo ra một vết thương, cho phép các cuộc đình công tập trung tàn phá. Tuy nhiên, vết thương trở thành vết sẹo, ngăn ngừa vết thương ở đầu. Người chơi sau đó có thể nhắm mục tiêu các bộ phận cơ thể có thể bị thương khác. Các kịch bản cuối trò chơi giới thiệu các cơ hội sáng tạo sẹo môi trường. Tokuda mô tả hệ thống vết thương là một lớp chiến lược mới, tương tự như việc nao núng và phá vỡ một phần, nơi người chơi dự đoán vết thương với các cuộc tấn công tiếp theo.

"Quái vật không được xác định khi một nhiệm vụ bắt đầu, nhưng bạn có thể săn quái vật khi bạn khám phá địa phương trong *Wilds *, vì vậy khi tình huống ở địa phương thay đổi, quái vật có thể có cuộc chiến tranh ngay cả khi có sự tham gia của Hunter. Phần thưởng bổ sung cho những con quái vật đã đi lang thang trên địa phương.

Chế độ tập trung và vết thương tạo điều kiện cho các cuộc tấn công mạnh mẽ (ví dụ: chém tích điện của Great Sword). Chúng tôi đã hỏi về những điều chỉnh sức khỏe quái vật và sự dẻo dai. Tokuda đã trả lời: "Không phải là ý định của chúng tôi ngay từ đầu, nhưng sức khỏe cuối cùng đã cao hơn một chút so với thế giới tập trung nhiều hơn trước. "

Nhịp độ của thanh kiếm lớn

Điều chỉnh 14 loại vũ khí đòi hỏi sự phát triển sâu rộng. Chúng tôi đã yêu cầu Tokuda về các nhà thiết kế cụ thể vũ khí. Giải thích: "Có một số nhân viên giám sát nhiều loại vũ khí, cuối cùng tạo ra khoảng sáu nhà hoạch định riêng lẻ, những người chịu trách nhiệm về trải nghiệm của người chơi. Chúng tôi không chỉ có các nhà thiết kế trò chơi. Phát triển khi phát triển tiến triển.

Các nhà thiết kế và nghệ sĩ đã hợp tác về các hành động vũ khí, ưu tiên hấp dẫn thú vị và thị giác. Fujioka nhấn mạnh tác động của Focus Strikes đối với đội nghệ thuật: "Các cuộc tấn công như tập trung không tồn tại trong loạt phim trước đây, vì vậy bây giờ chúng tôi đã có hình thức mới này có sẵn cho chúng tôi, chúng tôi bắt đầu bằng cách đưa ra ý tưởng trong khi chúng tôi có thể tạo ra một bản nhạc. Muốn thử thách bản thân với Thanh kiếm vĩ đại trước.

Ảnh hưởng của Kiếm lớn đối với sự phát triển hoạt hình vượt quá mong đợi. Tokuda tiếp tục: "Tôi cảm thấy như vũ khí có cảm giác nặng nề như thanh kiếm lớn rất hiếm trong các trò chơi hành động khác. Đó là lý do tại sao đó là tiêu chuẩn của một con quái vật * để bắt đầu bằng cách đảm bảo rằng thanh kiếm lớn rất thú vị.

Tôi đoán bạn có thể nói rằng một khi bạn đã quen với trò chơi, bạn sẽ nhận thấy rằng thanh kiếm tuyệt vời là người tròn nhất trong số tất cả. Trong khi tốc độ vũ khí như lưỡi kép hoặc thanh kiếm và khiên sẽ luôn dẫn đến việc bạn có thể tạo ra những người đi thẳng. Có thể gây sát thương vững chắc.

"Tạo một trò chơi thú vị khi chơi bằng cách sử dụng trọng lượng của Great Sword giúp việc tạo ra vũ khí chiến đấu với nhịp độ nhanh hơn nhanh hơn, thì Fujioka nói thêm. Vũ khí có nhịp độ của thanh kiếm lớn. "

Vũ khí với tính cách

Mỗi thợ săn đều có sở thích, nhưng sự phổ biến vũ khí chắc chắn khác nhau. Phản hồi của người chơi là rất quan trọng nếu vũ khí cảm thấy không đủ sức mạnh. Điểm mạnh dễ hiểu khuyến khích áp dụng vũ khí. Các nhà phát triển ưu tiên tính độc đáo của vũ khí cá nhân so với dễ sử dụng đồng đều. Fujioka giải thích: "Chúng tôi luôn nghĩ rằng tốt hơn là tập trung vào cách thiết kế những gì làm cho vũ khí trở nên độc đáo hơn là cố gắng làm cho tất cả các vũ khí dễ sử dụng như nhau. Điều đó nói rằng, chúng tôi nghĩ rằng đó là một vấn đề mà chúng tôi không thể thay đổi được. Chúng tôi đã thấy trong phiên bản beta mở. "

Tokuda minh họa điều này bằng cách sử dụng sừng săn bắn: "Ngay từ đầu, tôi đã nói với nhóm rằng tôi muốn khái niệm về vũ khí này là nó có thể tạo ra một lượng thiệt hại thích hợp khi được sử dụng ở nơi nó hoạt động tốt nhất, khu vực xung quanh bạn. Thiệt hại?

Bây giờ bạn có thể mang theo hai vũ khí trong trò chơi này, đã có một số cuộc thảo luận trong phiên bản beta mở về lựa chọn mạnh mẽ nhất là tự buff bản thân với Hunting Horn trước khi chuyển sang vũ khí khác và chiến đấu. Chúng tôi đang điều chỉnh phiên bản phát hành, cân bằng với nội dung cuối cùng trong tâm trí, để đảm bảo rằng sừng săn bắn không phải là lựa chọn duy nhất cho vũ khí thứ cấp bằng cách tự đệm là đáng giá nhưng không quá mạnh. "

Hiệu quả vũ khí khác nhau giữa các quái vật. Các nhà phát triển thừa nhận điều này, nhằm tránh các bản dựng tối ưu toàn cầu. Chuyên ngành vũ khí Endgame được dự kiến, nhưng vũ khí làm phẳng và sự độc đáo của quái vật sẽ làm tổn hại đến trải nghiệm * Monster Hunter * Core Monster Hunter *. Fujioka tuyên bố: "Trong khi tôi nghĩ rằng vũ khí đứng ở vị trí cao nhất về hiệu quả thời gian, việc sử dụng và dễ dàng săn bắn sẽ thấy sự phổ biến hơn, chúng tôi đã thực hiện nó để bạn thực sự quan tâm đến loại vũ khí, bạn sẽ có thể đánh bại một con quái vật thông qua thử nghiệm và lỗi."

Tokuda nhấn mạnh hệ thống vũ khí kép trong *Wilds *: "Ngay cả khi bạn có vũ khí có phần chuyên dụng, điều đó sẽ khiến tôi hạnh phúc nếu người chơi mang hai người để họ bổ sung cho nhau khi họ chơi."

Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn

Trang trí kết thúc tác động đến kỹ năng xây dựng. Tokuda đã mô tả hệ thống: "Trang trí hiện tương tự như hệ thống trong thế giới *, với các trang trí có khả năng kỹ năng cụ thể. Những kỹ năng này vẫn được kích hoạt bằng cách đặt chúng vào các khe vũ khí hoặc áo giáp (trong *hoang dã *, vũ khí và kỹ năng áo giáp có thể không được kích hoạt.

Fujioka đã chia sẻ một giai thoại cá nhân từ *thế giới *: "Tôi chưa bao giờ nhận được nó một lần. SHIELD JEALL 2 ... Tôi đã kết thúc trò chơi mà không hoàn thành bản dựng của mình."

Về sở thích vũ khí, Tokuda ủng hộ vũ khí tầm xa (cung nặng/nhẹ) và thanh kiếm và khiên thích nghi để quan sát hành vi quái vật. Anh dự định khám phá tất cả các vũ khí sau khi phát hành. Sở thích của Fujioka là cây thương.

Tôi là một cây thương chính, hay đúng hơn, tôi chỉ sử dụng cây thương, anh ấy thừa nhận. Tôi nghĩ rằng cây thương là vũ khí nơi định vị rất quan trọng, vì bạn dính vào chân quái vật hoặc một phần khác. Để có nhiều lựa chọn hơn, vì vậy theo nghĩa đó, tôi nghĩ đó là một trong những điều tích cực cho người dùng Lance trong trò chơi này. "

Lance tạo ra phản hồi beta mở đáng kể. Tokuda đã giải quyết điều này: "Chúng tôi đã nhận được rất nhiều phản hồi trong bài kiểm tra beta mở và thành thật mà nói, một trong những phản ứng lớn nhất mà chúng tôi nhận được là cây thương không thể hiện khái niệm của nó như một vũ khí. Sai lầm, hành động xuất hiện muộn, v.v.

Các nhà sáng tạo * Wilds * cam kết mang lại trải nghiệm săn bắn tối ưu, kết hợp phản hồi của người chơi. Sự cống hiến của họ, kết hợp với niềm đam mê của người chơi, đảm bảo * Monster Hunter * vẫn là một nhượng quyền trò chơi hành động hàng đầu. Cập nhật cộng đồng của Tokuda Chi tiết video cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí.

Bài viết mới nhất Hơn+
  • 21 2025-05
    Ragnarok X: Hướng dẫn khai thác cuối cùng được tiết lộ

    Khai thác trong Ragnarok X: Thế hệ tiếp theo không chỉ là một hoạt động nền; Đó là một kỹ năng sống then chốt có thể tăng đáng kể lối chơi của bạn. Cho dù bạn đang chế tạo thiết bị, kiếm được Zeny hoặc tăng cấp cho ngành nghề của mình, khai thác là chìa khóa. Để tối đa hóa lợi ích của nó, bạn cần hiểu MEC của hệ thống

  • 21 2025-05
    "Call of Duty: Black Ops 6 mùa 3 bị trì hoãn đến đầu tháng 4"

    Activision đã chính thức công bố ngày phát hành cho Call of Duty: Black Ops 6 và Warzone rất được mong đợi Phần 3, mặc dù nó đến muộn hơn một chút so với nhiều người hâm mộ đã hy vọng. Theo một tweet gần đây từ tài khoản Call of Duty chính thức, Phần 03 sẽ ra mắt vào ngày 3 tháng 4, hứa hẹn

  • 21 2025-05
    "Jolly Match: Global Offline Puzzle Drop ra mắt, Travel the World"

    Jolly Match - Câu đố ngoại tuyến đã chính thức ra mắt trên toàn cầu, đánh dấu bản phát hành trò chơi di động thứ ba từ Jollyco, sau trò chơi ghép hình của Jolly Battle và Jolly Battle. Như tên của nó cho thấy, sự bổ sung mới này cho đội hình của họ là một trò chơi giải đố phù hợp với 3. Đúng với tiêu đề của nó, trận đấu vui vẻ - của