Thuis Nieuws Monster Hunter Wilds: Weapon Refamp Detailled

Monster Hunter Wilds: Weapon Refamp Detailled

by Benjamin Mar 12,2025

Met elke nieuwe * Monster Hunter * release verwachten spelers gretig hun favoriete wapens te ervaren in de nieuwste iteratie. Elk van de 14 wapentypen beschikt over unieke kenmerken, maar past zich aan het ontwerp van elke nieuwe game aan. * Monster Hunter: World* verwijderde gesegmenteerde questgebieden, terwijl* Monster Hunter Rise* de dynamische wirebug -monteur introduceerde. Wapens die bekend zijn bij veteraanjagers onthullen nieuwe facetten in de context van het ontwerp van elke game. Dus, welke ontwerpconcepten hebben de wapenafstemming geleid in *Monster Hunter Wilds *, een spel dat streeft naar een naadloze jachtervaring?

Om deze gameplay-definiërende wapendetails te verdiepen, spraken we met *Monster Hunter Wilds *Art Director en uitvoerend directeur, Kaname Fujioka (ook regisseur van de eerste *Monster Hunter *Game), en *Wilds *regisseur, Yuya Tokuda (een serie veteraan sinds *Monster Hunter Freedom *).

IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Kunstwerk 1Kunstwerk 2Kunstwerk 3Kunstwerk 4Kunstwerk 5Kunstwerk 6

Ons interview heeft het ontwerp- en ontwikkelingsproces voor verschillende wapens aan het licht gebracht en inzichten geboden in langverwachte wapens en aanpassingen die zijn gemaakt voor de definitieve release op basis van november 2024 Open Beta Test Feedback.

Aanpassingen voor een naadloze wereld

Tokuda legde uit dat significante veranderingen in wapengebruik voortkwamen uit * Wilds ' * naadloze kaart en dynamisch weer. Hij benadrukte substantiële wijzigingen in de lichte en zware bowuns en de boog.

Vorige * Monster Hunter * Titels Vereiste basisretours voor het aanvullen van middelen. *Wilds*, gericht op naadloos spelen, verwijderde deze noodzaak. Range wapens gebruiken traditioneel consumeerbare munitie en coatings, waardoor de gameplay in * wildernis * zonder herstocking kansen kan worden belemmerd. Tokuda verduidelijkte: "Dat is waarom we het hebben ontworpen zodat basisschadebronnen kunnen worden gebruikt zonder bronnen uit te besteden. We hebben het in evenwicht gehouden rond het idee zoals Normal, Pierce en Munmo verspreiden voor Bowguns en coatings voor Bows kan onbeperkte tijden afvuren, terwijl je je hebt toegestaan ​​om je te beheeren of zo goed als je ertoe leidt dat je een goedkeuring hebt gemaakt. Munitie met attributen van verzamelde materialen. "

Wapenaanpassingen, met name voor afstandswapens, beschouwd als * Wilds ' * nieuwe elementen en algemene ontwerpfilosofie. Fujioka breidde zich hierop uit en merkte ontwerpimplicaties op buiten de mechanica: "We hadden het idee om de beweging van het opladen van een bowgun goed te willen laten zien voor een speciale opname. Shots die de aanval van een monster op een goed overtuigende lijken op het moment dat ze in het moment doen, op het moment van de speler worden geannuleerd."

Technologische vooruitgang die gedetailleerde animaties mogelijk maken, hebben deze veranderingen ook beïnvloed. De mogelijkheid om van wapens naadloos te zwaaien, op te slaan en te wisselen, met verfijnde overgangsanimaties, uitgebreide jagermogelijkheden. Tokuda benadrukte een kernontwerpprincipe: "Een gemeenschappelijk concept dat door alle wapens wordt gedeeld, is dat we ervoor hebben gezorgd dat jagers ze op een natuurlijke manier gebruiken, gezien de situatie op dit moment. Ons doel was om dit te doen, vooral als je geen ingangen kunt maken."

Eerder vereiste genezing vereiste wapen opberg en stopzetting. Verbeterde animatiemogelijkheden hebben dit gewijzigd. Fujioka voegde eraan toe: "De focusmodus die we aan * Wilds * hebben toegevoegd, is iets waar we veel werk in hebben gesteld als het gaat om actie. Je kunt bewegen terwijl je wordt geconfronteerd met een gespecificeerde richting, door continue aanvallen mogelijk te maken terwijl ze in beweging zijn, maar enigszins off-center uit je doelwit. Spelers kunnen goed in de richting gaan.

Hij benadrukte verder technologische vooruitgang die van invloed zijn op de gameplay: “Er zijn de afgelopen jaren ongelooflijke technische sprongen voor de ontwikkelingsomgeving geweest, zoals bij het beheren van animaties, en er zijn nog grotere veranderingen geweest in hoe games zelf worden gespeeld. Vooral voor actiegames is de vraag hoe je de wensen van de spelers voldoet om op een bepaalde manier te spelen op het moment dat ze actief een beweging willen maken, belangrijk. Tijdens de ontwikkeling zijn we ons er altijd van bewust dat we niet achterblijven door veranderingen in de tijd. "

Focus stakingen

Een significante * wildernis * toevoeging is het wondsysteem, waardoor monsterwond kan door aanhoudende aanvallen op specifieke lichaamsdelen. Wondvorming hangt in het algemeen af ​​van de toekennen van schade; Omgevingsfactoren (vallende rotsen, monstergevechten) brengen wonden gemakkelijker toe dan spelerswapens, die opgebouwde schade vereisen. Wapentype heeft geen invloed op wondcreatie.

Focus stakingen in de focusmodus brengen massale schade toe aan gewonde monsters. Unieke animaties voor elk wapentype (bijv. Acrobatische manoeuvres met dubbele mes) suggereerden aanvankelijk verschillende vaardigheden. Tokuda verduidelijkte of focusstaking -effecten verschilden boven visuals: "Voor focusaanvallen wilden we animaties hebben die de uniciteit van elk wapen tonen. Maar ik geef toe dat dit ook een variatie creëerde tussen wapens tijdens de open bètatest waar sommigen veel te sterk waren, en het voelden niet meer te zijn. gestandaardiseerd voor de officiële release van het spel. "

Het wondsysteem biedt strategische jachtopties. Gecumuleerde hamerschade aan het hoofd kan bijvoorbeeld een wond creëren, waardoor verwoestende focusaanvallen mogelijk zijn. De wond wordt echter een litteken, waardoor verdere hoofdwonden voorkomen. Spelers kunnen zich vervolgens richten op andere wond lichaamsdelen. Late-game scenario's introduceren kansen op het maken van milieu littekens. Tokuda beschreef het wondsysteem als een nieuwe strategische laag, vergelijkbaar met terugvallen en gedeeltelijk breken, waarbij spelers verwachten op wonden met verdere aanvallen.

"Monsters zijn afgewikkeld wanneer een zoektocht begint, maar je kunt op monsters jagen terwijl je de locale verkent in *Wilds *, dus als de situatie in de locale verandert, kunnen monsters grasoorlogen hebben, zelfs zonder de betrokkenheid van een Hunter, zegt hij." Dit betekent dat een monster misschien al meerdere wonden heeft, met de speler. Kompelenmonsters die door de locatie dwalen. In sommige gevallen zijn er zelfs monsters die edelstenen geven als extra beloningen. "

Focusmodus en wonden vergemakkelijken krachtige aanvallen (bijv. Great Sword's geladen schuine streep). We hebben gevraagd naar aanpassingen aan de gezondheid en taaiheid van Monster. Tokuda antwoordde: "Het is niet alsof dat onze bedoeling was vanaf het begin, maar Health was uiteindelijk een beetje hoger dan * wereld * Als we eenmaal dachten over het handhaven van de juiste speeltijden en de tevredenheid van de speler, vergeleken met titels uit het verleden. Elementen zoals Flinch Resistance zijn ook niet meer Nog meer geconcentreerd dan voorheen. "

Het tempo van het grote zwaard

Het afstemmen van 14 wapensoorten vereist uitgebreide ontwikkeling. We vroegen Tokuda naar wapenspecifieke ontwerpers. Hij legde uit: "Er zijn enkele personeelsleden die toezicht houden op meerdere wapensoorten, wat uiteindelijk ongeveer zes individuele planners zorgt, die verantwoordelijk zijn voor spelerervaring. We hebben natuurlijk niet alleen spelontwerpers. We nemen artiesten en animatieontwerpers op om details te bespreken zoals wat soorten bewegingen zouden zijn om te gaan met de wapens van het begin; Over het algemeen beginnen we met het ontwikkelen van het grote zwaard als een prototype en verifiëren vervolgens wapens zoals het zwaard en het schild en de zware bowun, waarbij we de kennis die we van daar krijgen toepassen op de andere wapens terwijl we ze creëren. "

Ontwerpers en kunstenaars werkten samen aan wapenacties, die prioriteit geven aan plezier en visuele aantrekkingskracht. Fujioka benadrukte de impact van Focus Strikes op het kunstteam: "Aanvallen zoals de Focus Strike bestonden nog niet eerder in de serie, dus nu we deze nieuwe vorm van expressie voor ons hadden, begonnen we met het bedenken van ideeën terwijl we ons concentreren op het gevoel van alles wat te maken heeft. Als we onszelf eerst willen uitdagen met het grote zwaard.

De invloed van het grote zwaard op de ontwikkeling van animatie overtrof de verwachtingen. Tokuda vervolgde: "Ik voel me als wapens met een gevoel van zwaar tempo zoals het grote zwaard zijn zeldzaam in andere actiegames. Daarom is het een * Monster Hunter * standaard om ervoor te zorgen dat het grote zwaard leuk is om te gebruiken. De concepten voor de andere wapens komen gedeeltelijk samen door het grote zwaard in het centrum te plaatsen en te zien hoe we elk van de andere wapens kunnen onderscheiden."

"Ik denk dat je zou kunnen zeggen dat als je eenmaal gewend bent aan het spel, je hebt gemerkt dat het grote zwaard het meest afgerond is van allemaal. Hoewel de snelheid van wapens zoals de dubbele messen of het zwaard en het SHIELD er altijd toe zal leiden dat er technische elementen zijn die nodig is om te worden geschaad in kleine manieren, en het kan zelfs worden geactiveerd, en het kan evenwicht maken, en het kan evenwicht maken, en het kan evenwicht maken, en het kan eventueel zijn, en het kan eventueel zijn, en het kan eventuele eventuele zijn, en het kan eventueel zijn, en het kan een eventuele zijn van een evenwicht, en het kan een eventuele eventuele zijn, en het kan een eventuele evenwicht maken, en het kan een eventuele evenwicht maken, en het kan een eventuele eventuele zijn, en het kan een eventuele eventuele zijn, en het kan een eventuele eventuele zijn, en het kan een eventuele van de grote manier van een gevecht, en het kan evenwicht maken. Je kunt solide schade aanrichten. Het is eigenlijk gemaakt zodat je op de meest eenvoudige manier heen en weer kunt gaan met een monster als je gewoon aan zijn gewicht kunt wennen. "

"Het maken van een spel dat leuk is om te spelen met behulp van het gewicht van het Great Sword maakt het gemakkelijker om wapens te maken die vechten met een sneller tempo", voegt Fujioka toe. "Als high-tempo wapens de focus worden, of als we de snelheid van de monsters overeenkomen, zijn bewegingen gewoon sneller en sneller. Dat heeft het tempo van het grote zwaard. "

Wapens met persoonlijkheid

Elke jager heeft voorkeuren, maar het wapenpopulariteit varieert onvermijdelijk. Feedback van spelers is cruciaal als een wapen te weinig aanvoelt. Eenvoudig te begrijpen sterke punten stimuleren de acceptatie van wapens. De ontwikkelaars geven prioriteit aan individuele wapenuniciteit boven uniform gebruiksgemak. Fujioka legde uit: "We denken altijd dat het beter is om te concentreren op hoe je een wapen uniek maakt in plaats van alle wapens te proberen even gemakkelijk te gebruiken te maken. Dat gezegd hebbende, we denken dat het een probleem is als spelers niet de gamervaring kunnen hebben die we willen hebben. open bèta. "

Tokuda illustreerde dit met behulp van de jachthoorn: "In het begin vertelde ik het team dat ik wilde dat het concept van dit wapen zou zijn dat het de juiste hoeveelheden schade kan opleveren wanneer het wordt gebruikt waar het het beste presteert, het gebied om je heen. In plaats van het kunnen ontketenen van de ene aanval na de hand van het geluid van het geluid van het geluid. Het soort dingen dat we onszelf hebben uitgedaagd met het wapen. In plaats van te denken dat het allemaal om schade gaat, geven we meer om het meeste uit de persoonlijkheid van elk wapen te halen. "

“Nu je twee wapens in dit spel kunt dragen, was er tijdens de open bèta enige discussie over de krachtigste keuze om jezelf te buffen met de jachthoorn voordat je overstap naar een ander wapen en vechten. We stemmen de releaseversie, balanceren met de eindinhoud in gedachten, om ervoor te zorgen dat de jachthoorn niet de enige keuze is voor een secundair wapen door zelfbuffen de moeite waard te hebben, maar niet te sterk. "

Wapeneffectiviteit varieert tussen monsters. De ontwikkelaars erkennen dit en willen universeel optimale builds vermijden. Wapenspecialisatie van het eindspel wordt verwacht, maar het afvlakken van wapen- en monster -uniciteit zou de kern * Monster Hunter * -ervaring in gevaar brengen. Fujioka verklaarde: "Hoewel ik denk dat wapens die aan de top staan ​​in termen van tijdefficiëntie - gebruiksse- en gemak van jagen - meer populariteit gaan zien, hebben we het zo gemaakt dat als je echt om een ​​wapentype geeft, je een monster kunt verslaan door voldoende vallen en opstaan."

Tokuda benadrukte het dubbele wapensysteem in *Wilds *: "Zelfs als je enigszins gespecialiseerde wapens hebt, zou het me blij maken als spelers er twee brachten om elkaar aan te vullen terwijl ze spelen."

Bouw je eigen vaardigheden op

Eindspel Decoraties Impact -builds van vaardigheden. Tokuda beschreef het systeem: "Decoraties zijn momenteel vergelijkbaar met het systeem in *World *, met decoraties met specifieke vaardigheidsmogelijkheden. Deze vaardigheden worden nog steeds geactiveerd door ze in wapen- of pantserslots te plaatsen (in *Wilds *, wapen- en pantservaardigheden kunnen elk afzonderlijk worden geactiveerd). U kunt echter geen specifieke vaardigheden krijgen)

Fujioka deelde een persoonlijke anekdote uit *World *: "Ik heb het nooit één keer gekregen. Mijn Shield Jewel 2 ... Ik heb het spel uiteindelijk afgerond zonder mijn build te hebben voltooid."

Wat betreft wapenvoorkeuren, varieerde Tokuda -gunsten (zwaar/lichte bowgun) en het aanpasbare zwaard en schild voor het observeren van monstergedrag. Hij is van plan om alle wapens na de release te verkennen. De voorkeur van Fujioka is de Lance.

"Ik ben een Lance Main, of liever, ik gebruik alleen de lans," geeft hij toe. "Ik denk dat de lans een wapen is waar positionering erg belangrijk is, omdat je houdt aan de voeten van een monster of een ander deel. Tot nu toe moest je dit soort positionering uitvoeren door te lopen of te zijde, het is belangrijk om meer te veranderen, maar het is belangrijk voor spelers. Keuzes, dus in die zin denk ik dat dat een van de positieve punten is voor Lance -gebruikers in deze game. "

De Lance genereerde significante open bèta -feedback. Tokuda heeft dit aangepakt: "We hebben veel feedback ontvangen tijdens de open bètatest, en om eerlijk te zijn, een van de grootste reacties die we kregen was dat de Lance zijn concept niet als een wapen belichaamt. Onze bedoeling was dat spelers op verschillende manieren bewaken, het werk om de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en een goed werk te maken. Acties die laat uitkomen, enzovoort.

De * Wilds * -makers zijn toegewijd aan het leveren van een optimale jachtervaring, met feedback van spelers. Hun toewijding, gecombineerd met Player Passion, zorgt ervoor dat * Monster Hunter * een toonaangevende franchise voor actiegame blijft. Tokuda's Community Update Video Details prestatieverbeteringen en wapenveranderingen.

Laatste artikelen Meer+
  • 22 2025-05
    "Nieuwe Aladdin -aanpassing neemt een gruwelijke wending"

    We leven in een gouden tijdperk van aanpassingen, en de nieuwste om ons oog te vullen is een nieuwe kijk op de volkshandel in het Midden -Oosten. Met de titel "Aladdin: The Monkey's Paw", deze nieuwe film zal volgende maand beginnen met de productie. Maar verwacht niet de grillige charme van de Disney Classic uit 1992; Dit is een

  • 22 2025-05
    Shawn Layden waarschuwt Sony tegen schijfloze PS6

    Voormalig Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios CEO Shawn Layden heeft scepsis uitgesproken over de haalbaarheid van het lanceren van de PlayStation 6 als een all-digitale, schijfloze console. Sprekend op Kiwi Talkz, benadrukte Layden dat terwijl Xbox alleen digitale modellen met enig succes heeft omarmd,

  • 22 2025-05
    Exclusieve preview: oprechte coming-of-age grafische roman onthuld

    2025 heeft ons al een aantal opmerkelijke strips gebracht, en Oni Press kan nog een juweeltje hebben met hun nieuwste release, *Hé, Mary! *. Deze aangrijpende coming-of-age grafische roman duikt diep in het leven van een onrustige tiener, Mark, die worstelt met zijn katholieke geloof en zijn opkomende seksualiteit. Terwijl hij navigeert