ด้วยการเปิดตัว * Monster Hunter * ใหม่แต่ละคนผู้เล่นคาดหวังว่าจะได้รับอาวุธโปรดของพวกเขาในการทำซ้ำครั้งล่าสุด อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทมีลักษณะเฉพาะ แต่ปรับให้เข้ากับการออกแบบของเกมใหม่แต่ละเกม * Monster Hunter: World* ลบพื้นที่เควสที่แบ่งเป็นส่วนในขณะที่* Monster Hunter Rise* แนะนำกลไก Wirebug แบบไดนามิก อาวุธที่คุ้นเคยกับนักล่าที่มีประสบการณ์เปิดเผยแง่มุมใหม่ภายในบริบทของการออกแบบของแต่ละเกม ดังนั้นแนวคิดการออกแบบใดที่นำทางการปรับแต่งอาวุธใน *Monster Hunter Wilds *เกมที่มุ่งมั่นเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อ?
ในการเจาะลึกลงไปในรายละเอียดอาวุธที่กำหนดเกมเหล่านี้เราได้พูดคุยกับ *ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะ *Monster Hunter Wilds *ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka (ยังเป็นผู้อำนวยการคนแรก *เกม Monster Hunter *เกมแรก) และ *Wilds *ผู้กำกับ Yuya Tokuda
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






การสัมภาษณ์ของเราได้ค้นพบกระบวนการออกแบบและพัฒนาสำหรับอาวุธต่าง ๆ โดยนำเสนอข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับอาวุธและการปรับเปลี่ยนที่คาดการณ์ไว้สูงสำหรับการเปิดตัวครั้งสุดท้ายตามพฤศจิกายน 2024 ข้อเสนอแนะการทดสอบเบต้าแบบเปิด
การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ
Tokuda อธิบายว่าการใช้อาวุธที่สำคัญมีการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นจาก * แผนที่ที่ราบรื่นและสภาพอากาศแบบไดนามิก เขาเน้นการเปลี่ยนแปลงอย่างมากต่อปืนพกเบาและหนักและธนู
ก่อนหน้า * Monster Hunter * ชื่อเรื่องต้องส่งคืนฐานสำหรับการเติมทรัพยากร *Wilds*โดยมีจุดประสงค์เพื่อเล่นอย่างไร้รอยต่อลบความจำเป็นนี้ อาวุธระยะไกลใช้กระสุนและการเคลือบแบบดั้งเดิมซึ่งอาจขัดขวางการเล่นเกมใน * Wilds * โดยไม่ต้องใส่โอกาส Tokuda ชี้แจง: "นั่นคือเหตุผลที่เราออกแบบมันเพื่อให้แหล่งความเสียหายพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากรเราสมดุลกับความคิดที่ว่าสิ่งต่าง ๆ เช่นปกติเพียร์ซและกระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบคันธนูสำหรับการยิงไม่ จำกัด เวลา สร้างกระสุนที่ทรงพลังด้วยคุณลักษณะจากวัสดุที่รวบรวมได้ "
การปรับอาวุธโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับอาวุธระยะไกลถือว่าเป็นองค์ประกอบใหม่ * และปรัชญาการออกแบบโดยรวม ฟูจิโอกะขยายตัวในเรื่องนี้โดยสังเกตเห็นผลการออกแบบนอกเหนือจากกลไก: "เรามีความคิดที่จะแสดงการเคลื่อนไหวของการชาร์จปืนกลสำหรับช็อตพิเศษช็อตที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดมองอย่างเหมาะสม
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่ทำให้แอนิเมชั่นรายละเอียดมีผลต่อการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ ความสามารถในการแกว่ง, เก็บและเปลี่ยนอาวุธอย่างราบรื่นด้วยแอนิเมชั่นในช่วงเปลี่ยนผ่านความสามารถของนักล่าที่ขยายตัว Tokuda เน้นหลักการออกแบบหลัก: "แนวคิดทั่วไปหนึ่งที่แบ่งปันโดยอาวุธทั้งหมดคือเราทำให้แน่ใจว่ามันเป็นไปได้ที่นักล่าจะใช้พวกเขาในลักษณะที่เป็นธรรมชาติตามสถานการณ์ในขณะนี้เป้าหมายของเราคือการทำสิ่งนี้โดยเฉพาะเมื่อคุณไม่สามารถสร้างปัจจัยใด ๆ ได้"
ก่อนหน้านี้การรักษาต้องใช้อาวุธและการหยุดการเคลื่อนไหว ความสามารถในการเคลื่อนไหวที่ดีขึ้นเปลี่ยนแปลงสิ่งนี้ ฟูจิโอกะเพิ่ม: "โหมดโฟกัสที่เราเพิ่มลงใน * wilds * เป็นสิ่งที่เราใช้งานมากมายเมื่อมันมาถึงการกระทำคุณสามารถเคลื่อนไหวในขณะที่หันหน้าไปทางทิศทางที่กำหนดทำให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องเป็นไปได้
เขายังเน้นถึงความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่ส่งผลกระทบต่อการเล่นเกม:“ มีการก้าวกระโดดทางเทคนิคอย่างไม่น่าเชื่อสำหรับสภาพแวดล้อมการพัฒนาในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเช่นในการจัดการแอนิเมชั่นและมีการเปลี่ยนแปลงมากขึ้นในการเล่นเกม สำหรับเกมแอ็คชั่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งคำถามที่ว่าคุณพบกับความปรารถนาของผู้เล่นที่จะเล่นในแบบที่แน่นอนในช่วงเวลาที่พวกเขาต้องการเคลื่อนไหวอย่างแข็งขันเป็นสิ่งสำคัญ ในระหว่างการพัฒนาเรามักจะตระหนักถึงการไม่ถูกทิ้งไว้ข้างหลังโดยการเปลี่ยนแปลงในเวลา”
โฟกัสนัดหยุดงาน
การเพิ่ม * Wilds * ที่สำคัญคือระบบแผลช่วยให้มอนสเตอร์บาดเจ็บผ่านการโจมตีอย่างยั่งยืนในส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย การก่อตัวของแผลโดยทั่วไปขึ้นอยู่กับความเสียหาย ปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม (หินที่ตกลงมาการต่อสู้มอนสเตอร์) ทำบาดแผลได้ง่ายกว่าอาวุธของผู้เล่นซึ่งต้องการความเสียหายสะสม ประเภทอาวุธไม่ส่งผลกระทบต่อการสร้างบาดแผล
โฟกัสการนัดหยุดงานในโหมดโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมากต่อสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บ แอนิเมชั่นที่ไม่เหมือนใครสำหรับแต่ละประเภทอาวุธ (เช่นการซ้อมรบแบบคู่กายกรรม) เริ่มแรกแนะนำความสามารถที่แตกต่างกัน Tokuda ชี้แจงว่าเอฟเฟกต์โฟกัสแตกต่างจากภาพหรือไม่: "สำหรับการนัดหยุดงานโฟกัสเราต้องการที่จะมีแอนิเมชั่นที่แสดงเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัว แต่ฉันยอมรับว่าสิ่งนี้ยังสร้างความแตกต่างระหว่างอาวุธในระหว่างการทดสอบเบต้าเปิดที่บางคนมีความแรงมากเกินไป เป็นมาตรฐานสำหรับการเปิดตัวเกมอย่างเป็นทางการ "
ระบบแผลมีตัวเลือกการล่าสัตว์เชิงกลยุทธ์ ตัวอย่างเช่นความเสียหายของค้อนสะสมต่อศีรษะสามารถสร้างแผลได้ อย่างไรก็ตามแผลกลายเป็นแผลเป็นป้องกันบาดแผลที่ศีรษะเพิ่มเติม จากนั้นผู้เล่นสามารถกำหนดเป้าหมายส่วนต่าง ๆ ของร่างกายที่บาดเจ็บได้ สถานการณ์ตอนปลายเกมแนะนำโอกาสในการสร้างแผลเป็นสิ่งแวดล้อม Tokuda อธิบายว่าระบบแผลเป็นเลเยอร์กลยุทธ์ใหม่คล้ายกับการสะดุ้งและการทำลายส่วนหนึ่งซึ่งผู้เล่นคาดหวังว่าจะมีบาดแผลด้วยการโจมตีต่อไป
“ สัตว์ประหลาดไม่ได้รับการแก้ไขเมื่อการแสวงหาเริ่มต้นขึ้น แต่คุณสามารถตามล่าสัตว์ประหลาดขณะที่คุณสำรวจสถานที่ใน *Wilds *ดังนั้นเมื่อสถานการณ์ในสถานที่เปลี่ยนแปลงไป รางวัลสำหรับการโค่นมอนสเตอร์เดินเล่นในสถานที่
โหมดโฟกัสและบาดแผลช่วยอำนวยความสะดวกในการโจมตีที่ทรงพลัง (เช่นสแลชที่มีค่าใช้จ่ายของดาบที่ดี) เราสอบถามเกี่ยวกับการปรับเปลี่ยนสุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทาน Tokuda ตอบว่า: "ไม่ใช่ว่านั่นเป็นความตั้งใจของเราตั้งแต่เริ่มต้น แต่สุขภาพก็จบลงสูงกว่า * โลก * เมื่อเราคิดเกี่ยวกับการรักษาความพึงพอใจและความพึงพอใจของผู้เล่นที่เหมาะสมเมื่อเทียบกับชื่อที่ผ่านมา เข้มข้นยิ่งขึ้นกว่าเดิม "
จังหวะของดาบใหญ่
การปรับแต่งอาวุธ 14 ประเภทต้องมีการพัฒนาอย่างกว้างขวาง เราถาม Tokuda เกี่ยวกับนักออกแบบเฉพาะอาวุธ เขาอธิบายว่า: "มีพนักงานบางคนที่ดูแลอาวุธหลายประเภทซึ่งในที่สุดทำให้นักวางแผนรายบุคคลประมาณหกคนซึ่งรับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่นเราไม่เพียง แต่มีนักออกแบบเกมแน่นอนเรารวมถึงศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่น โดยทั่วไปเราเริ่มต้นด้วยการพัฒนาดาบอันยิ่งใหญ่เป็นต้นแบบจากนั้นตรวจสอบอาวุธเช่นดาบและโล่และปืนกลหนักโดยใช้ความรู้ที่เราได้รับจากที่นั่นไปยังอาวุธอื่น ๆ ในขณะที่เราสร้างมันขึ้นมา "
นักออกแบบและศิลปินร่วมมือกับการกระทำของอาวุธจัดลำดับความสำคัญของความสนุกและการดึงดูดสายตา ฟูจิโอกะเน้นการนัดหยุดงานของทีมงานศิลปะ: "การโจมตีเช่นการนัดหยุดงานไม่ได้มีอยู่ในซีรีส์มาก่อนดังนั้นตอนนี้เรามีรูปแบบการแสดงออกรูปแบบใหม่ที่มีอยู่สำหรับเรา ความรู้สึกต้องการที่จะท้าทายตัวเองด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่ก่อน
อิทธิพลของดาบที่ยิ่งใหญ่ต่อการพัฒนาอนิเมชั่นเกินความคาดหมาย Tokuda กล่าวต่อ: "ฉันรู้สึกเหมือนอาวุธที่มีความรู้สึกหนัก ๆ เช่นดาบอันยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นอื่น ๆ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมมันถึงเป็นมาตรฐาน * Monster Hunter * ที่จะเริ่มต้นด้วยการทำให้แน่ใจว่าดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นสนุกที่จะใช้แนวคิดสำหรับอาวุธอื่น ๆ "
"ฉันเดาว่าคุณสามารถพูดได้ว่าเมื่อคุณคุ้นเคยกับเกมคุณจะสังเกตเห็นว่าดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นเป็นสิ่งที่กลมกลืนกันมากที่สุดในขณะที่ความเร็วของอาวุธเช่นใบมีดคู่หรือดาบและโล่จะส่งผลให้มีองค์ประกอบทางเทคนิคที่จำเป็น คุณสามารถสร้างความเสียหายที่มั่นคงได้
“ การสร้างเกมที่สนุกกับการเล่นโดยใช้น้ำหนักของดาบที่ยิ่งใหญ่ทำให้การสร้างอาวุธที่ต่อสู้ด้วยจังหวะที่เร็วขึ้น” ฟูจิโอกะเสริม“ ถ้าอาวุธสูงจังหวะสูงกลายเป็นจุดสนใจ นั่นมีจังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่ "
อาวุธที่มีบุคลิก
นักล่าทุกคนมีความชอบ แต่ความนิยมของอาวุธก็แตกต่างกันไปอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ข้อเสนอแนะของผู้เล่นเป็นสิ่งสำคัญหากอาวุธรู้สึกต่ำ จุดแข็งที่เข้าใจง่ายส่งเสริมการใช้อาวุธ นักพัฒนาจัดลำดับความสำคัญของอาวุธแต่ละตัวที่ไม่เหมือนใครในการใช้งานที่สม่ำเสมอ ฟูจิโอกะอธิบายว่า: "เราคิดเสมอว่ามันจะดีกว่าที่จะมุ่งเน้นไปที่วิธีการออกแบบสิ่งที่ทำให้อาวุธไม่เหมือนใครแทนที่จะพยายามทำให้อาวุธทั้งหมดใช้งานง่ายพอ ๆ กันซึ่งกล่าวว่าเราคิดว่ามันเป็นปัญหาถ้าผู้เล่นไม่สามารถเล่นเกมได้ เปิดเบต้า "
Tokuda แสดงสิ่งนี้โดยใช้ฮอร์นล่าสัตว์: "ในตอนแรกฉันบอกทีมว่าฉันต้องการแนวคิดของอาวุธนี้ว่ามันสามารถสร้างความเสียหายในปริมาณที่เหมาะสมเมื่อใช้งานที่ดีที่สุดพื้นที่รอบตัวคุณแทนที่จะปลดปล่อยการโจมตีครั้งต่อไป นั่นคือสิ่งที่เราท้าทายตัวเองให้ทำกับอาวุธ
“ ตอนนี้คุณสามารถพกพาอาวุธสองตัวในเกมนี้ได้มีการพูดคุยกันในระหว่างการเปิดเบต้าเกี่ยวกับตัวเลือกที่ทรงพลังที่สุดในการสร้างตัวเองด้วยฮอร์นล่าสัตว์ก่อนที่จะเปลี่ยนไปใช้อาวุธและการต่อสู้อื่น เรากำลังปรับรุ่นรุ่นที่มีความสมดุลกับเนื้อหาที่สิ้นสุดในใจเพื่อให้แน่ใจว่าฮอร์นล่าสัตว์ไม่ใช่ทางเลือกเดียวสำหรับอาวุธรองโดยการมีการบัฟของตัวเองนั้นคุ้มค่า แต่ไม่แรงเกินไป "
ประสิทธิภาพของอาวุธแตกต่างกันไปตามสัตว์ประหลาด นักพัฒนายอมรับสิ่งนี้โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อหลีกเลี่ยงการสร้างที่ดีที่สุดในระดับสากล คาดว่าจะมีความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านอาวุธของ Endgame แต่อาวุธและสัตว์ประหลาดที่เป็นเอกลักษณ์จะส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ Core * Monster Hunter * ฟูจิโอกะกล่าวว่า: "ในขณะที่ฉันคิดว่าอาวุธที่ยืนอยู่ด้านบนในแง่ของประสิทธิภาพเวลา - การใช้งานและความสะดวกในการล่าสัตว์ - กำลังจะได้รับความนิยมมากขึ้นเราได้ทำมันเพื่อที่ว่าถ้าคุณสนใจประเภทอาวุธจริง ๆ คุณจะสามารถเอาชนะสัตว์ประหลาดได้ผ่านการทดลองและข้อผิดพลาดที่เพียงพอ"
Tokuda เน้นระบบอาวุธคู่ใน *Wilds *: "แม้ว่าคุณจะมีอาวุธที่มีความเชี่ยวชาญ แต่ก็ทำให้ฉันมีความสุขถ้าผู้เล่นนำสองคนมาเพื่อให้พวกเขาเติมเต็มซึ่งกันและกันในขณะที่พวกเขาเล่น"
สร้างทักษะของคุณเอง
การตกแต่งแบบ endgame กระแทกทักษะการสร้าง Tokuda อธิบายระบบ: "การตกแต่งมีความคล้ายคลึงกับระบบใน *World *ด้วยการตกแต่งที่มีความสามารถเฉพาะทักษะทักษะเหล่านี้ยังคงเปิดใช้งานโดยวางมันลงในอาวุธหรือชุดเกราะ (ใน *Wilds *ทักษะอาวุธและชุดเกราะสามารถแยกออกจากกันได้
ฟูจิโอกะแบ่งปันเรื่องราวส่วนตัวจาก *โลก *: "ฉันไม่เคยลงเอยด้วยการรับมันครั้งเดียว Shield Jewel 2 ... ฉันจบเกมจบเกมโดยไม่ต้องสร้างงานสร้างเสร็จ"
เกี่ยวกับการตั้งค่าอาวุธ Tokuda สนับสนุนอาวุธระยะไกล (Bowgun หนัก/เบา) และดาบและโล่ที่ปรับตัวได้สำหรับการสังเกตพฤติกรรมมอนสเตอร์ เขาวางแผนที่จะสำรวจอาวุธทั้งหมดหลังการเปิดตัว ความชอบของฟูจิโอกะคือแลนซ์
“ ฉันเป็นคนที่มีแลนซ์หลักหรือมากกว่าฉันใช้หอกเท่านั้น” เขายอมรับ“ ฉันคิดว่าแลนซ์เป็นอาวุธที่การวางตำแหน่งมีความสำคัญมากในขณะที่คุณติดกับเท้าของสัตว์ประหลาดหรือส่วนอื่น ๆ จนถึงตอนนี้ ตัวเลือกมากขึ้นดังนั้นในแง่นั้นฉันคิดว่านั่นเป็นหนึ่งในข้อดีสำหรับผู้ใช้แลนซ์ในเกมนี้ "
แลนซ์สร้างความคิดเห็นเบต้าแบบเปิดที่สำคัญ Tokuda กล่าวถึงเรื่องนี้: "เราได้รับข้อเสนอแนะมากมายในระหว่างการทดสอบเบต้าแบบเปิดและพูดตามตรงว่าหนึ่งในปฏิกิริยาที่ใหญ่ที่สุดที่เราได้รับคือแลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิดของมันเป็นอาวุธความตั้งใจของเราคือการป้องกันไม่ให้เกิดการกระทำที่ไม่ถูกต้อง การกระทำที่ออกมาช้าและอื่น ๆ
ผู้สร้าง * Wilds * มุ่งมั่นที่จะมอบประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ดีที่สุดโดยรวมการตอบรับของผู้เล่น การอุทิศตนของพวกเขาเมื่อรวมกับความหลงใหลของผู้เล่นทำให้มั่นใจได้ว่า * Monster Hunter * ยังคงเป็นแฟรนไชส์เกมแอ็คชั่นชั้นนำ ชุมชนของ Tokuda อัปเดตรายละเอียดวิดีโอการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธ