Her yeni * canavar avcısı * sürümü ile oyuncular, en sevdikleri silahları en son yinelemede deneyimlemeyi hevesle bekliyorlar. 14 silah türünün her biri benzersiz özelliklere sahiptir, ancak her yeni oyunun tasarımına uyum sağlar. * Canavar Hunter: World* Segmentli görev alanlarını kaldırdı,* Monster Hunter Rise* Dinamik Wirebug tamircisini tanıttı. Veteran avcılarına aşina olan silahlar, her oyunun tasarımı bağlamında yeni yönler ortaya çıkarır. Öyleyse, hangi tasarım kavramları, kesintisiz bir av deneyimi için çabalayan bir oyun olan *Monster Hunter Wilds *'daki silah ayarına rehberlik etti?
Bu oyun tanımlayan silah detaylarını incelemek için *Monster Hunter Wilds *sanat direktörü ve genel müdürü Kaname Fujioka (aynı zamanda ilk *canavar avcısı *oyununun direktörü) ve *Wilds *yönetmeni Yuya Tokuda ( *Monster Hunter Özgürlüğü *) ile konuştuk.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri






Röportajımız, çeşitli silahlar için tasarım ve geliştirme sürecini ortaya çıkardı ve Kasım 2024 açık beta testi geri bildirimlerine dayanarak son sürüm için yapılan son sürüm için yapılan ayarlamalar hakkında bilgi veriyor.
Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar
Tokuda, önemli silah kullanım değişikliklerinin * Wilds ' * sorunsuz haritadan ve dinamik havadan kaynaklandığını açıkladı. Işık ve ağır bowgunlarda ve yayda önemli değişiklikleri vurguladı.
Önceki * Monster Hunter * Başlıklar Kaynak ikmali için temel iadeler gereklidir. *Wilds*, kesintisiz oyunu hedefleyen bu zorunluluğu ortadan kaldırdı. Menzil silahlar geleneksel olarak sarf malzemesi ve kaplamalar kullanır, potansiyel olarak * Wilds * 'deki oyunları yeniden stoklama olmadan engeller. Tokuda clarified: "That's why we designed it so that basic damage sources can be used without expending resources. We balanced it around the idea that things like normal, pierce, and spread ammo for Bowguns and coatings for Bows can fire unlimited times while managing your gauge. But we still wanted it to be possible to use what you've prepared ahead of time or what you find in the field on top of that, and so our balancing took into account the presence of design that allows you to Toplanan malzemelerden özelliklerle güçlü bir cephane yaratın. "
Silah ayarlamaları, özellikle menzilli silahlar için, * Wilds ' * yeni unsurlar ve genel tasarım felsefesi olarak kabul edilir. Fujioka, mekaniğin ötesindeki tasarım sonuçlarına dikkat çekerek bunu genişletti: "Özel bir atış için bir bowgun şarjının hareketini düzgün bir şekilde göstermek istedik. Bir canavarın saldırısını iptal eden çekimler, bu, serideki önceki oyundan bu yana, bu oyuncuya anında ne yaptığını görsel olarak net bir şekilde gerçekleştirdikçe ikna edici görünüyor.
Ayrıntılı animasyonları sağlayan teknolojik gelişmeler de bu değişiklikleri etkiledi. Rafine geçiş animasyonları, genişletilmiş avcı yetenekleri ile silahları sorunsuz bir şekilde sallama, çalma ve değiştirme yeteneği. Tokuda temel bir tasarım ilkesini vurguladı: "Tüm silahlarla paylaşılan ortak bir kavram, avcıların şu anda durum göz önüne alındığında onları doğal bir şekilde kullanmalarının mümkün olduğundan emin olmamızdır. Amacımız bunu özellikle herhangi bir girdi yapamadığınızda yapmaktı."
Daha önce, şifa gerektiren silah stowing ve hareket bırakma. Geliştirilmiş animasyon özellikleri bunu değiştirdi. Fujioka ekledi: " * Wilds * 'a eklediğimiz odak modu, harekete geçme söz konusu olduğunda çok fazla iş koyduğumuz bir şeydir. Belirli bir yöne bakarken hareket edebilir, hareket halindeyken sürekli saldırıları mümkün kılabilir, ancak hedefinizden biraz merkez dışı.
Ayrıca, oyunu etkileyen teknolojik gelişmeleri de vurguladı: “Son yıllarda geliştirme ortamı için animasyonları yönetme gibi inanılmaz teknik sıçramalar oldu ve oyunların nasıl oynandığı konusunda daha da büyük değişiklikler oldu. Aksiyon oyunları için, özellikle aktif olarak bir hareket yapmak istedikleri anda oyuncuların belirli bir şekilde oynama arzularıyla nasıl tanıştığınız sorusu önemlidir. Gelişim sırasında, zamanlardaki değişikliklerin geride kalmamasının bilincindeyiz. ”
Odak grevleri
Önemli bir * Wilds * ilavesi, yara sistemidir ve belirli vücut kısımlarına sürekli saldırılarla canavarın yaralanmasına izin verir. Yara oluşumu genellikle verilen hasara bağlıdır; Çevresel faktörler (düşen kayalar, canavar savaşları), birikmiş hasar gerektiren oyuncu silahlarından daha kolay yaralar getirir. Silah tipi yaranın yaratılışını etkilemez.
Odak modunda odak grevleri yaralı canavarlara büyük hasar verir. Her silah tipi için benzersiz animasyonlar (örn., Akrobatik çift bıçak manevraları) başlangıçta değişen yetenekler önerdi. Tokuda, odak grev etkilerinin görsellerin ötesinde farklıydı: "Odak grevleri için, her bir silahın benzersizliğini gösteren animasyonlara sahip olmak istedik. Ama bunun aynı zamanda bazılarının çok güçlü olduğu açık beta testi sırasında silahlar arasında bir varyasyon yarattığını, diğerlerinin güçlerinin zor olduğunu hissettiğimizde, tunarlar arasında, sular arasında, sular arasında, çok istedikleri için farklılıklara izin verdiğimizde, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz, çok istiyoruz. Oyunun resmi sürümü için daha standartlaştırılmaları. "
Yara sistemi stratejik av seçenekleri sunar. Örneğin, kafaya birikmiş çekiç hasarı, yıkıcı odak grevleri sağlayarak bir yara yaratabilir. Bununla birlikte, yara bir yara izi haline gelir ve daha fazla kafa yarasını önler. Oyuncular daha sonra diğer yararlı vücut parçalarını hedefleyebilirler. Geç oyun senaryoları çevre yara izi yaratma fırsatlarını tanıtmaktadır. Tokuda, yara sistemini, oyuncuların daha fazla saldırı ile yaraları öngördüğü flinching ve kısmen kırılmaya benzer yeni bir stratejik katman olarak tanımladı.
"Canavarlar bir görev başladığında yargılanmaz, ancak canavarları *vahşi *'deki yerel ayarı keşfederken avlayabilirsiniz, bu nedenle yerel ayar değişikliklerinde, canavarlar bir avcının katılımı olmadan bile çim savaşlarına sahip olabilir," diyor. “Bir canavar, oyuncuyla etkileşime girebileceğiniz zaman, aynı zamanda, kendinizi de etkileyebileceğine göre, çok sayıda yara olabileceği anlamına gelir. Bazı durumlarda dolaşan canavarlar için ödüller.
Odak modu ve yaralar güçlü saldırıları kolaylaştırır (örneğin, Büyük Kılıç'ın yüklü eğik çizgisi). Canavar sağlığı ve tokluk ayarlamalarını sorduk. Tokuda cevap verdi: "Sanki en başından beri niyetimiz gibi değil, ancak sağlık, geçmiş başlıklara kıyasla uygun oyun zamanlarını ve oyuncu memnuniyetini korumayı düşündükten sonra * dünyadan biraz daha yüksek oldu. Flinch direnci gibi unsurlar da daha yüksektir. Bu, avların sıkıcı olacağı anlamına gelmez. eskisinden daha yoğun. "
Büyük kılıcın temposu
14 silah türünü ayarlamak kapsamlı bir gelişme gerektirir. Tokuda'ya silaha özgü tasarımcılardan sorduk. Şöyle açıkladı: "Nihayetinde oyuncu deneyiminden sorumlu olan yaklaşık altı bireysel planlamacıyı yapan birden fazla silah türünü denetleyen bazı personel var. Elbette oyun tasarımcılarına sahip değiliz. Ne tür hareketlerin iyi olacağı gibi ayrıntıları tartışmak için sanatçıları ve animasyon tasarımcılarını, bir silahın, sihir etmedikleri için farklı bir şekilde kullanılabileceği gibi daha iyi bir şekilde kullanılabileceği anlamına gelebilir; Gelişme ilerledikçe, genellikle büyük kılıcını bir prototip olarak geliştirerek başlarız, sonra kılıç ve kalkan ve ağır bowgun gibi silahları doğrulayın.
Tasarımcılar ve sanatçılar, eğlence ve görsel çekiciliğe öncelik vererek silah eylemleri üzerinde işbirliği yaptı. Fujioka, odak grevlerinin sanat ekibi üzerindeki etkisini vurguladı: "Daha önce seride odak grevi gibi saldırılar yoktu, şimdi bizim için mevcut olan bu yeni ifade biçimine sahip olduğumuza göre, büyük bir kılıç, çok yönlü bir şey üzerinde iyi hissettirmeye odaklanarak başladık. Çok yönlü bir silahtır, bu yüzden animasyon yarattığımızda ilk olarak yarattığımız ilk silahlardan biri olarak başlarız. Önce Büyük Kılıç ile kendimize meydan okumak istemek, büyük kılıç için odak grevini yaptığımızda heyecanlı hissettik.
Büyük kılıcın animasyon gelişimi üzerindeki etkisi beklentileri aştı. Tokuda devam etti: "Büyük kılıç gibi ağır tempo duygusuna sahip silahlar gibi hissediyorum, diğer aksiyon oyunlarında nadirdir. Bu yüzden büyük kılıcın kullanımı eğlenceli olduğundan emin olarak başlamak için bir * canavar avcısı * standardı. Büyük kılıcın merkeze yerleştirip her birini nasıl ayırt edebileceğimizi görerek kısmen bir araya geliyor.
"Sanırım oyuna alıştıktan sonra, büyük kılıcın hepsinden en yuvarlak olduğunu fark etmişsinizdir. İkili bıçaklar veya kılıç ve kalkan gibi silahların hızının her zaman küçük bir şekilde hasar kazanmak için gerekli teknik unsurlar olmasına neden olacaktır, bir canavarı yenmek için doğrudan bir kılıcın, büyük bir kılıç, efekti yaratabileceğiniz yerde iyi bir şekilde kullanabileceğinizi, etkisi olabileceğini ve etkisi olabileceğini söyleyebilirsiniz. Katı hasar verebilir.
"Büyük kılıcın ağırlığını kullanarak oynamak eğlenceli bir oyun yaratmak, daha hızlı bir tempo ile savaşan silahlar yaratmayı kolaylaştırır," diye ekliyor Fujioka. Büyük kılıcın temposuna sahip silah. "
Kişiliğe sahip silahlar
Her avcının tercihleri vardır, ancak silah popülaritesi kaçınılmaz olarak değişir. Bir silah güçsüz hissediyorsa oyuncu geri bildirimi çok önemlidir. Anlaşılması kolay güçlü yönler silahın evlat edinilmesini teşvik eder. Geliştiriciler, tek tip kullanım kolaylığı nedeniyle bireysel silah benzersizliğini önceliklendirir. Fujioka şöyle açıkladı: "Bir silahı tüm silahları kullanmayı eşit derecede kolaylaştırmaya çalışmak yerine benzersiz kılan şeyleri nasıl tasarlayacağın daha iyi olduğunu düşünüyoruz. Bu, oyuncuların sahip olmasını istediğimiz oyun deneyimine sahip olamaması durumunda bir sorun olduğunu düşünüyoruz. Açık betada gördük. "
Tokuda bunu av kornasını kullanarak gösterdi: "Başlangıçta, ekibe, bu silah kavramının en iyi performans gösterdiği yerde, etrafınızdan sonra bir saldırı açabilmek yerine uygun miktarlarda hasar üretebilmesini istediğimi söyledim. Hasar, kendimize zarar verdiğimiz için kendimize meydan okuduğumuz şey mi?
“Artık bu oyunda iki silah taşıyabildiğinize göre, açık beta sırasında en güçlü seçim, başka bir silaha geçmeden ve dövüşe geçmeden önce av korna ile kendinizi parlatmak hakkında bazı tartışmalar vardı. Avcılık boynuzunun ikincil bir silah için tek seçenek olmadığından emin olmak için, son içeriği göz önünde bulundurarak sürüm sürümünü ayarlıyoruz, ancak çok güçlü değil. "
Silah etkinliği canavarlara göre değişir. Geliştiriciler bunu kabul ederek evrensel olarak optimal yapılardan kaçınmayı amaçlıyorlar. Endgame Silah Uzmanlığı bekleniyor, ancak Silah ve Canavar benzersizliği düzleştirme çekirdek * canavar avcısı * deneyimini tehlikeye atacaktı. Fujioka şunları söyledi: "Zaman verimliliği - kullanım ve avcılık kolaylığı açısından zirvede duran silahların daha fazla popülerlik göreceğini düşünürken, bir silah türünü gerçekten önemsiyorsanız, bir canavarı yeterli deneme ve hata yoluyla yenebileceksiniz."
Tokuda *Wilds *'daki ikili silah sistemini vurguladı: "Biraz özel silahlarınız olsa bile, oyuncuların oynadıkları gibi tamamlamaları için iki tane getirirlerse beni mutlu ederdi."
Kendi Becerilerinizi Oluşturun
Endgame dekorasyonları beceri yapılarını etkiler. Tokuda sistemi açıkladı: "Dekorasyonlar şu anda *dünyadaki *, belirli beceri yeteneklerine sahip dekorasyonlarla sisteme benzer. Bu beceriler hala silah veya zırh yuvalarına yerleştirerek aktive ediliyor ( *vahşi *, silah ve zırh becerileri her biri ayrı olarak aktive edilebilir). Bununla birlikte, alchemy gibi bir şey yoluyla tek kesikli dekorasyonlar yapamazsınız.
Fujioka *dünya *'dan kişisel bir fıkra paylaştı: "Asla bir kez almadım. Kalkan Jewel 2 ... Yapımı tamamlamadan oyunu bitirdim."
Silah tercihleri ile ilgili olarak, Tokuda tercihleri, canavar davranışını gözlemlemek için menzilli silahları (ağır/hafif bowgun) ve uyarlanabilir kılıç ve kalkan. Yayın sonrası tüm silahları keşfetmeyi planlıyor. Fujioka'nın tercihi mızraktır.
“Ben bir mızrak ana, ya da daha doğrusu, sadece mızrakları kullanıyorum” diye itiraf ediyor. “Bence mızrak, bir canavarın ayaklarına veya başka bir kısmına yapıştığınız gibi konumlandırmanın çok önemli olduğu bir silahtır. Bu tür konumlandırmayı yürüyüş ya da sidespepping yaparak önemli, ancak * vahşi olarak * küçük ayarlamalar yapmak için çok daha kolaydır, şimdi de çok daha kolaydır, şimdi de çok daha kolaydır. Daha fazla seçeneğe sahip olmak için, bu anlamda bu oyunda Lance kullanıcıları için pozitiflerden biri olduğunu düşünüyorum. "
Lance önemli açık beta geri bildirimi üretti. Tokuda şunları ele aldı: "Açık beta testi sırasında çok fazla geri bildirim aldık ve dürüst olmak gerekirse, sahip olduğumuz en büyük tepkilerden biri, Lance'in bir silah olarak kavramını somutlaştırmamasıydı. Niyetimiz, oyuncuların gerektiği gibi bir canavardan kalma ve karşı saldırı yapmayı zorunlu kılmak için, doğru bir şekilde çalışmaya devam eden çok fazla eylem vardı. Yanlışlıkla, geçer, vb. Düzgün çalışan birçok eylemle çevrili.
* Wilds * içerik oluşturucuları, oyuncu geri bildirimlerini içeren optimal bir av deneyimi sunmaya kararlıdır. Onların özveri, oyuncu tutkusu ile birleştiğinde, * Monster Hunter * 'ın önde gelen aksiyon oyunu franchise'ı olmaya devam ediyor. Tokuda'nın Topluluk Güncellemesi Video Detayları Performans Geliştirmeleri ve Silah Değişiklikleri.