အိမ် သတင်း Monster Hunter Wilds: လက်နက်ပြန်လည်ပြင်ဆင်ခြင်း

Monster Hunter Wilds: လက်နက်ပြန်လည်ပြင်ဆင်ခြင်း

by Benjamin Mar 12,2025

အသစ်သောနဂါးခေါင်းကိုက်ခြင်းအသစ်တစ်ခုစီနှင့်အတူကစားသမားများနှင့်အတူကစားသမားများသည်နောက်ဆုံးပေါ် iPerer တွင်သူတို့အကြိုက်ဆုံးလက်နက်များကြုံတွေ့နေရသောကစားသမားများကစိတ်အားထက်သန်စွာမျှော်လင့်ကြသည်။ လက်နက်အမျိုးအစား 14 ခုစီသည်ထူးခြားသောလက္ခဏာများကိုဝါကြွားသော်လည်းဂိမ်းအသစ်တစ်ခုစီ၏ဒီဇိုင်းနှင့်လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင်ပြုလုပ်သည်။ * Monster Hunter: World * Segmented Quest areas ရိယာများကိုဖယ်ရှားပေးသည်။ ဝါရင့်မုဆိုးများနှင့်ရင်းနှီးကျွမ်းဝင်သောလက်နက်များသည်ဂိမ်းတစ်ခုစီ၏ဒီဇိုင်း၏အခြေအနေတွင်အသွင်အပြင်အသစ်များကိုဖော်ပြသည်။ ထို့ကြောင့် Monster Hunter Wilds * ရှိလက်နက်ညှိခြင်း *, ချောမွေ့စွာအမဲလိုက်ခြင်းအတွေ့အကြုံအတွက်ကြိုးပမ်းနေသည့်ဂိမ်းသည်အဘယ်ဒီဇိုင်းအယူအဆကိုပဲ့ထိန်းထားသနည်း။

ဤ Gameplay-defor defor defor deforments များကို defe လုပ်ခြင်းသည် Monster Hunter Wilds * အနုပညာဒါရိုက်တာနှင့်အမှုဆောင်ဒါရိုက်တာ, Kaname Fujioka (Monster Fujioka) နှင့် * Wilds * ဒါရိုက်တာ Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom *)

ပထမ ဦး ဆုံး Monster Hunter Wilds Oilwell Basin အနုပညာလက်ရာများ

အနုပညာလက်ရာများ 1အနုပညာလက်ရာများ 2အနုပညာလက်ရာများ 3အနုပညာလက်ရာများ 4အနုပညာလက်ရာများ 5အနုပညာလက်ရာများ 6

ကျွန်ုပ်တို့၏အင်တာဗျူးများသည်လက်နက်အမျိုးမျိုးအတွက်ဒီဇိုင်းနှင့်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဖြစ်စဉ်များကိုရှာဖွေတွေ့ရှိပြီး,

ချောမွေ့စွာကမ္ဘာအတွက်ချိန်ညှိမှုများ

Tokuda က "Wilds '* ချောမွေ့သောမြေပုံနှင့်ပြောင်းလဲနေသောရာသီဥတုဆိုးရှားသည့်ရာသီဥတုအခြေအနေမှသိသိသာသာလက်နက်အသုံးပြုမှုပြောင်းလဲမှုများပြောင်းလဲခြင်းကိုရှင်းပြခဲ့သည်။ သူသည်အလင်းနှင့်လေးလံသော ဦး ညွှတ်များနှင့်လေးကိုသိသိသာသာပြောင်းလဲခြင်းကိုမီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။

ယခင် * Monster Hunter * ခေါင်းစဉ်များပြန်လည်ဖြည့်တင်းရန်အတွက်လိုအပ်သောအခြေစိုက်စခန်းပြန်လိုအပ်သည်။ * Sheamless Play ကိုရည်ရွယ်သည်။ အစဉ်အလာလက်နက်များအစဉ်အလာအရအငြင်းပွားမှုများကိုပြန်လည်စတင်ရန်မလိုဘဲ * တောရိုင်းတိရိစ္ဆာန်များကိုအဟန့်အတားဖြစ်စေသောအစဉ်အလာများနှင့်အငြင်းပွားမှုများကိုအသုံးပြုသည်။ Tokuda ဤသို့ရှင်းလင်းပြောကြားသည် - "ဒါကြောင့်ငါတို့ကအခြေခံပျက်စီးမှုအရင်းအမြစ်တွေကိုအရင်းအမြစ်များမရောင်းဘဲသုံးနိုင်ဖို့အတွက်ဒီဟာကိုပုံဖော်ထားပြီး, စုဆောင်းထားတဲ့ပစ္စည်းတွေကနေ attribues နဲ့ attribute တွေနဲ့တကယ့်ကိုအစွမ်းထက်တဲ့ ammo ကိုဖန်တီးဖို့ခွင့်ပြုပါတယ်။ "

အထူးသဖြင့်ရိုင်းစိုင်းသောလက်နက်များ, ရိုင်းစိုင်းသောလက်နက်များ, Fujioka ကဒီအကြောင်းကိုဒီနရောကိုတိုးချဲ့လိုက်ပြီးစက်ပြင်မှာဒီဇိုင်းသက်ရောက်မှုတွေကိုသတိပြုမိဖို့လိုတယ်,

အသေးစိတ်အနာတရပျံ့နှံ့စေနိုင်သောနည်းပညာဆိုင်ရာတိုးတက်မှုများသည်ဤပြောင်းလဲမှုများအပေါ်လွှမ်းမိုးမှုကိုလွှမ်းမိုးခဲ့သည်။ လက်နက်များကိုချောမွေ့စွာ, သိုလှောင်ခြင်းနှင့်ပြောင်းခြင်းတို့အားသန့်စင်သောအသွင်ကူးပြောင်းမှုကာတွန်းများဖြင့်ချဲ့ထွင်နိုင်စွမ်းရှိသောမုဆိုးစွမ်းရည်များတိုးချဲ့ခြင်းတို့ဖြစ်သည်။ Tokuda က "လက်နက်အားလုံးကမျှဝေတဲ့ဘုံအယူအဆတစ်ခုက" အားလုံးဟာအမဲလိုက်တဲ့အရာတွေကတော့ဒီကိစ်စကိုအလုပ်မလုပ်တဲ့သဘာဝနည်းလမ်းတစ်ခုကိုသုံးဖို့သေချာစေတယ်။

ယခင်ကလိုအပ်သောလက်နက် stowing နှင့်လှုပ်ရှားမှုကိုဖယ်ရှားခြင်းကုသခြင်း။ တိုးတက်လာသောကာတွန်းထွင်းခြင်းစွမ်းရည်ကိုပြောင်းလဲ။ Fujioka ကဤသို့ဆက်ပြောသည် - "ရိုင်းစိုင်းတဲ့ focus mode ကတော့အရေးယူမှုနဲ့ပတ်သက်ပြီးလုပ်တဲ့နေရာမှာလုပ်တာကိုလုပ်ရမယ်။ Players တွေကသူတို့လိုချင်တဲ့လမ်းကြောင်းကိုလုပ်ရမယ်။

သူသည် Gameplay ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုသက်ရောက်စေသောနည်းပညာဆိုင်ရာတိုးတက်မှုများကိုပိုမိုမီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ လှုပ်ရှားမှုဂိမ်းများအတွက်အထူးသဖြင့်ကစားသမားများနှင့်တွေ့ဆုံမှုကိုသင်မည်သို့တွေ့ဆုံသည်နှင့်တွေ့ဆုံရန်ဆန္ဒရှိသည့်အချိန်တွင်သူတို့တက်ကြွစွာပြုလုပ်ရန်တက်ကြွစွာလုပ်ဆောင်နေသည့်အချိန်အတွင်းကစားရန်ဆန္ဒရှိကြောင်းမေးခွန်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ဖွံ့ဖြိုးရေးစဉ်အတွင်းကျွန်ုပ်တို့သည်အချိန်တိုင်းအပြောင်းအလဲများဖြင့်နောက်ကွယ်မှမကျန်ရစ်ခြင်းနှင့် ပတ်သက်. အမြဲတမ်းသတိထားမိသည်။ "

အာရုံစူးစိုက်မှု

သိသာထင်ရှားသည့် * တောရိုင်း * ဖြည့်စွက်ခြင်းသည်အနာစနစ်ဖြစ်သည်။ ဒဏ်ရာများသည်ယေဘုယျအားဖြင့်ပျက်စီးမှုအပေါ်မူတည်သည်။ ပတ် 0 န်းကျင်ဆိုင်ရာအချက်များ (ကျောက်တုံးများ, Monster တိုက်ပွဲများ မှလွဲ. ) ဒဏ်ရာများကိုကစားသမားလက်နက်များထက်ပိုမိုလွယ်ကူစွာပြုလုပ်နိုင်သည်။ လက်နက်အမျိုးအစားအနာဖန်တီးမှုကိုမထိခိုက်ပါဘူး။

အာရုံစူးစိုက်မှုအာရုံစူးစိုက်မှု mode ကိုအာရုံစူးစိုက်မှု mode ကိုဒဏ်ရာရသူမိကျောင်းအပေါ်အကြီးအကျယ်ပျက်စီးစေခဲ့သည်။ လက်နက်အမျိုးအစားတစ်ခုစီအတွက်ထူးခြားသောကာတွန်းကားများ (ဥပမာ - Acrobatic Dual Blade Majeuvers) သည်အစပိုင်းတွင်အမျိုးမျိုးသောစွမ်းရည်များကိုအကြံပြုထားသည်။ Tokuda သည်အာရုံစူးစိုက်မှုဆိုးကျိုးများကွဲပြားမှုရှိ, မရှိခဲ့ပါက "Focus သပိတ်မှောက်မှုတွင်အချို့သောသူများ၏ထူးခြားမှုကိုပြသသည်။ ဂိမ်း၏တရားဝင်ဖြန့်ချိရန်ပိုမိုစံသတ်မှတ်ရန်။ "

အနာစနစ်သည်မဟာဗျူဟာအမဲလိုက်ရန်ရွေးချယ်စရာများကိုပေးသည်။ ဥပမာအားဖြင့်, ဦး ခေါင်းကိုစုဆောင်းခြင်းသည်ခေါင်းကိုထိခိုက်စေသည့်ထိခိုက်ပျက်စီးမှုကိုဖြစ်ပေါ်စေပြီးအကြီးအကျယ်အာရုံစိုက်မှုများကိုပြုလုပ်နိုင်သည်။ သို့သော်အနာသည်အမာရွတ်ဖြစ်လာသည်, နောက်ထပ် ဦး ခေါင်းဒဏ်ရာများကိုကာကွယ်ခြင်း။ ထို့နောက်ကစားသမားများသည်အခြားဒဏ်ရာရနိုင်သောခန္ဓာကိုယ်အစိတ်အပိုင်းများကိုပစ်မှတ်ထားနိုင်သည်။ နှောင်းပိုင်းတွင်ဂိမ်းများသည်သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်ထူဒိုင်းမှအငြင်းပွားဖွယ်ရာအခွင့်အလမ်းများကိုမိတ်ဆက်ပေးသည်။ Tokuda သည်အနာစနစ်ကိုဆော့ဖ်ဝဲလ်အလွှာအသစ်အနေဖြင့်မဟာဗျူဟာမြောက်အလွှာအသစ်နှင့်ဆင်တူသည်။

"ရှာပုံတော်စတင်တဲ့အခါ Monsters တွေကနဂါးငွေ့တန်းတွေကိုလေ့လာနိုင်တဲ့နေရာမှာမင်းကိုရှာတွေ့နိုင်တယ်။ " ဒါက Monster ဟာကစားသမားနဲ့အတူနေတဲ့အချိန်မှာ Monsters တွေဟာနာကျင်မှုဝေဒနာခံစားနေရပြီးတဲ့အခါမှာမင်းကိုကံကောင်းတယ်, ကမ်းခြေကိုလှည့်လည်နေသောမိကျောင်းများကိုခုတ်လှဲခြင်းအတွက်

အာရုံစူးစိုက်မှုပုံစံနှင့်အနာများသည်အစွမ်းထက်သောတိုက်ခိုက်မှုများကိုလွယ်ကူချောမွေ့စေသည် (ဥပမာ, ဓားကြီးကဓားကြီး၏စွဲချက်တင်) ။ နဂါးကျန်းမာရေးနှင့်ခိုင်မာမှုကိုချိန်ညှိမှုများနှင့် ပတ်သက်. ကျွန်ုပ်တို့မေးမြန်းခဲ့သည်။ Tokuda က "ဒါကအစကနေကျွန်တော်တို့ရဲ့ရည်ရွယ်ချက်ကငါတို့ရဲ့ရည်ရွယ်ချက်ကိုမတူဘဲ * World ထက်အနည်းငယ်မြင့်တက်လာတာနဲ့အမျှ flinch ခုခံအားစွယ်မှုများနှင့်တူသောဒြပ်စင်များကပိုမိုမြင့်မားသည်။ အမဲလိုက်ခြင်းသည်ယခင်ကထက် ပို. ပင်အာရုံစိုက်သည်။ "

ကြီးစွာသောဓား၏ tempo

14 လက်နက်အမျိုးအစားများကိုညှိခြင်းဆိုသည်မှာကျယ်ပြန့်သောဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုလိုအပ်သည်။ ကျနော်တို့လက်နက် - သတ်သတ်မှတ်မှတ်ဒီဇိုင်နာများအကြောင်း TKuda ကိုမေးတယ်။ သူကဤသို့ရှင်းပြသည် - "လက်နက်အတွေ့အကြုံအတွက်တာ 0 န်မှာတာ 0 န်မှာတာ 0 န်မှာတာ 0 န်များနှင့်တူသောအခြားမည်သည့်လှုပ်ရှားမှုများနှင့်တူသောလက်နက်များနှင့်အခြားသောလှုပ်ရှားမှုများကိုအလိုရှိကြသည်။ တိုးတက်မှုများ

ဒီဇိုင်နာများနှင့်အနုပညာရှင်များသည်ပျော်စရာနှင့်အမြင်အာရုံဆိုင်ရာအယူခံ 0 င်မှုကို ဦး စားပေးသောလက်နက်လုပ်ဆောင်မှုများတွင်ပူးပေါင်းခဲ့ကြသည်။ Fujioka သည်အနုပညာအသင်း၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုမီးမောင်းထိုးပြထားသောအာရုံစိုက်မှုကိုမီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ ဓားကြီးနှင့်မိမိကိုယ်ကိုစိန်ခေါ်လိုသောခိုင်မာသောအဓိပ္ပာယ်ရှိသည်။ ငါတို့ဟာဓားကြီးတွေအတွက်ပထမဆုံးအကြိမ်ရိုက်ကူးခဲ့တဲ့အချိန်မှာငါတို့ဟာဒီကောင်းကျိုးကိုဖန်တီးနိုင်မယ်ဆိုရင်တော့ငါတို့ဟာဒီကောင်းကျိုးကိုဖန်တီးနိုင်မယ်လို့ထင်ခဲ့တယ်,

ကာတွန်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအပေါ်ကြီးမားသောဓား၏သွဇာလွှမ်းမိုးမှုသည်မျှော်လင့်ချက်များထက်ကျော်လွန်သည်။ Tokuda ကဆက်ပြောသည် - "ဓားကြီးဟာဓားနဲ့တူတဲ့လေးလံသောသံချောင်းတွေနဲ့တူတူပဲ။ ဒါကြောင့်တခြားလက်နက်တွေကတော့ဓားနဲ့ပတ်သက်ပြီးဓားကိုသေချာအောင်လုပ်ပြီးဒီဟာကတခြားလက်နက်တစ်ခုစီကိုဘယ်လိုခွဲခြားနိုင်မလဲဆိုတာကိုတွေ့လိုက်ရတယ်။ "

"မင်းကဂိမ်းကိုသုံးပြီးတစ်ချိန်ကသူတို့ဟာသူတို့ရဲ့ဓားဟာသူတို့ရဲ့ဓားနဲ့တူတဲ့လက်နက်တွေစလိုက်တာတွေနဲ့တူအောင်လုပ်ရမယ်ဆိုတာကိုမင်းသတိထားမိမှာပါ။ ၎င်းသည်အကြီးအဓားအ 0 န်းနှင့်တူသည်။ အစိုင်အခဲပျက်စီးမှု

"ကစားစရာရဲ့အလေးချိန်ကိုအသုံးပြုပြီးကစားရတာပျော်စရာကောင်းတဲ့ဂိမ်းကိုဖန်တီးတာက" Fujioka ကိုပိုပြီးမြန်မြန်ဆန်ဆန်နဲ့အတူလိုက်ဖက်တဲ့လက်နက်တွေဖန်တီးနိုင်မှာပါ။ ဓားကြီးရဲ့ tempo ရှိပါတယ်လက်နက်။ "

ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်အတူလက်နက်များ

မုဆိုးတိုင်းသည် ဦး စားပေးမှုများရှိသည်။ သို့သော်လက်နက်လူကြိုက်များမှုသည်မလွှဲမရှောင်သာကွာခြားသည်။ လက်နက်ကလက်မလျှော့လျှင်ကစားသမားတုံ့ပြန်ချက်သည်အလွန်အရေးကြီးသည်။ နားလည်နိုင်သောအားသာချက်များသည်လက်နက်များမွေးစားခြင်းကိုအားပေးကြသည်။ developer များအနေဖြင့်တစ် ဦး ချင်းစီလက်နက်ကိုယူနီဖောင်းအသုံးပြုမှုအပေါ် ဦး စားပေးလုပ်ဆောင်ကြသည်။ Fujioka ကဤသို့ရှင်းပြခဲ့သည် - "လက်နက်အားလုံးကိုအလွယ်တကူသုံးချင်တဲ့ဂိမ်းအတွေ့အကြုံကိုလုပ်ချင်တဲ့ဂိမ်းအတွေ့အကြုံကိုမရရှိနိုင်ဘူးဆိုရင်ဒီပြ a နာတစ်ခုဖြစ်ပါတယ်, ငါတို့ကဘာတွေလုပ်နိုင်တဲ့လက်နက်တွေရှိရင်, ပွင့်လင်း beta ၌တွေ့မြင်။ "

Tokuda ကဒီလက်နက်ကို သုံး. "ဒီလက်နက်ရဲ့အယူအဆဟာအကောင်းဆုံးဖြစ်တဲ့ from ရိယာကိုသုံးတဲ့အချိန်မှာပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုကိုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းနိုင်သည့်အနေဖြင့်ဤလက်နက်၏အယူအဆကိုထုတ်ဖော်ပြောဆိုနိုင်ကြောင်းအဖွဲ့ကိုပြောကြားခဲ့သည်။ အခြားလက်နက်များမထုတ်လုပ်နိုင်သည့်အရာတစ်ခုဖြစ်သော ECHO Bubble တစ်ခုလိုမျိုး, ပျက်စီးမှုလားဒါကငါတို့လက်နက်နဲ့ပတ်သက်ပြီးလုပ်ဖို့ကိုယ့်ကိုယ်ကိုစိန်ခေါ်ထားတာပါ။ ဒါဟာပျက်စီးမှုနှင့်ပတ်သက်။ အားလုံးစဉ်းစားမယ့်အစားလက်နက်တစ်ခုချင်းစီကိုကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးကနေအပြည့်အဝလုပ်တာကိုပိုပြီးဂရုစိုက်ပါတယ်။

"အခုဒီဂိမ်းမှာလက်နက်နှစ်လုံးကိုသယ်ဆောင်နိုင်ပြီဆိုတော့အခြားလက်နက်တွေနဲ့တိုက်ပွဲတွေမပြောင်းခင်ကိုယ့်ကိုယ်ကိုလိုက်ရှာဖို့အတွက်အစွမ်းထက်တဲ့ရွေးချယ်မှုနဲ့ပတ်သက်ပြီးသင့်ကိုလိုက်ရှာတာပါ။ Hunting Hunting Hunting Hunting Hunting Hunting Hunting Hunting Hunting Hunting Secondary အတွက်တစ်ခုတည်းသောရွေးချယ်မှုမရှိသလောက်သေချာစေရန်ကျွန်ုပ်တို့သည်ဖြန့်ချိသောဗားရှင်းကိုစိတ်ထဲစွဲမှတ်ထားပြီးစိတ်ထဲစွဲမှတ်ခြင်းကိုစိတ်ထဲညှိနှိုင်းနေကြသည်။

လက်နက်ထိရောက်မှုမိကျောင်းအနှံ့ကွဲပြားခြားနားသည်။ Unitionally အကောင်းဆုံးတည်ဆောက်မှုကိုရှောင်ရှားရန်ရည်ရွယ်သည်။ Endgame လက်နက်အထူးပြုမျှော်လင့်ထားသော်လည်းခိုင်မြဲသောလက်နက်နှင့်နဂါးနှင့်နွေးထွေးမှုဆိုင်ရာအရေးပါမှုသည်အဓိကအားဖြင့်နဂါးခေါင်းမူး * အတွေ့အကြုံကိုအလျှော့ပေးလိုက်လျောမည်ဖြစ်သည်။ Fujioka က "ထိပ်ဆုံးမှာရပ်တည်နိုင်တဲ့လက်နက်တွေဟာအချိန်ကုန်ခံပြီးအသုံးပြုမှုလွယ်ကူခြင်းနှင့်အမဲလိုက်ခြင်းလွယ်ကူခြင်းတို့အကြားတွင်လူကြိုက်များမှုပိုမိုများပြားလာသည်ကိုကျွန်ုပ်ထင်နေရသည်။

Tokuda သည် Dual လက်နက်စနစ်ကိုမီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။

သင့်ကိုယ်ပိုင်ကျွမ်းကျင်မှုကိုတည်ဆောက်ပါ

Endgame အလှဆင်ခြင်းများသည်သက်ရောက်မှုစွမ်းရည်ကိုတည်ဆောက်သည်။ Tokuda သည်ဤစနစ်ကိုဤသို့ဖော်ပြခဲ့သည် - "အလှဆင်ထားသောအလှဆင်ခြင်းများသည်ကိုယ်ပိုင်ကျွမ်းကျင်မှုစွမ်းရည်များနှင့်အတူတစ် ဦး တည်းသောလက်နက်များသို့မဟုတ်သံချပ်ကာများ၌တစ်ခုတည်းသောအလှဆင်ခြင်းများပြုလုပ်နိုင်သည်။

Fujioka သည်ကိုယ်ပိုင် anecdote ကို * World * မှဝေမျှခဲ့သည် - "တစ်ချိန်ကငါမပြီးဆုံးခဲ့ဘူး။ ကျွန်တော့်ဒိုင်းလွှားရတနာ 2 ယောက် ... ငါဟာငါ့ရဲ့တည်ဆောက်မှုမပြီးမြောက်ဘဲပွဲပြီးပြီ။

လက်နက် ဦး စားပေးမှုများနှင့်စပ်လျဉ်း။ Tokuda Favor များသည်လက်နက်များ (မိုးသည်းထန်စွာရွာသွန်းခြင်း, သူသည်လွှတ်ပေးရန်လက်နက်အားလုံးကိုစူးစမ်းလေ့လာရန်စီစဉ်ထားသည်။ fujioka ၏ preference သည် lance ဖြစ်သည်။

သူက "ငါကလှံသံကိုပဲ။ " မင်းကနဂါးရဲ့ခြေထောက်တွေကိုကပ်ထားတာနဲ့တပြိုင်နက်တည်းပြောင်းသွားတာကဒီလိုမျိုးနေရာချထားမှုဟာဒီလိုမျိုးနေရာချထားတာကိုလုပ်ရမယ်, ရွေးချယ်မှုများပိုများလာသည်, ထို့ကြောင့်ထိုသဘောမျိုးဖြင့်ကျွန်ုပ်သည်ဤဂိမ်းတွင် Lance အသုံးပြုသူများအတွက်အပြုသဘောဆောင်သည့်အနေဖြင့်ဖြစ်သည်။

Lance သည်သိသာထင်ရှားသောပွင့်လင်းသော Beta Feedback ကိုထုတ်ပေးသည်။ Tokuda ကဤသို့မိန့်ဆိုခဲ့သည် - "ပွင့်လင်း beta စမ်းသပ်မှုမှာကျွန်တော်တို့ဟာတုံ့ပြန်ချက်တွေအများကြီးရခဲ့တယ်။ အမှားတွေ, ဒါကိုသိပ်နောက်ကျသွားတဲ့လုပ်ရပ်တွေပါ 0 င်လာတာပါ။

* တောရိုင်းတိရိစ္ဆာန်များ * ဖန်တီးသူများသည်အကောင်းဆုံးအမဲလိုက်သည့်အတွေ့အကြုံကိုဖြည့်ဆည်းပေးရန်, သူတို့ရဲ့အပ်နှံပွဲဟာကစားသမားစိတ်အားထက်သန်မှုနဲ့ပေါင်းစပ်ပြီး Monster Hunter * ဟာ ဦး ဆောင်တဲ့အရေးယူဆောင်ရွက်မှုဂိမ်းဖြစ်နေဆဲပဲ။ Tokuda ၏အသိုင်းအဝိုင်းသည်ဗီဒီယိုအသေးစိတ်အချက်အလက်များစွမ်းဆောင်ရည်မြှင့်တင်မှုများနှင့်လက်နက်ပြောင်းလဲမှုများ။

နောက်ဆုံးရဆောင်းပါးများ နောက်ထပ်+
  • 21 2025-05
    Ragnarok X: အန္တိမဉာဏ်သတ္တမိုင်းလမ်းညွှန်ကိုထုတ်ဖော်ပြသခဲ့သည်

    Ragnarok X တွင်သတ္တုတွင်းတူးဖော်ခြင်း - နောက်မျိုးဆက်သည်နောက်ခံလှုပ်ရှားမှုတစ်ခုမျှသာမဟုတ်ပါ။ ၎င်းသည်သင်၏ GamePlay ကိုသိသိသာသာမြှင့်တင်နိုင်သည့်အဓိကကျသောဘဝကျွမ်းကျင်မှုဖြစ်သည်။ သင်ကဂီယာကိုရေးဆွဲနေသလား, Zeny ဝင်ငွေ, ၎င်း၏အကျိုးကျေးဇူးများကိုတိုးမြှင့်ရန်စနစ်၏ MEC ကိုနားလည်ရန်လိုအပ်သည်

  • 21 2025-05
    "Duty of Duty: Black Ops 6 Search ပြီ 6 ရက်သည် April ပြီလအစောပိုင်းတွင်နှောင့်နှေး

    Activision သည် Duty Duty of Duty: Black Ops 6 နှင့် Warzone ၏မျှော်လင့်ထားသည့်ရာသီ 3 ခုသည်အနည်းငယ်အကြာတွင် 0 င်ရောက်ခြင်းကိုမျှော်လင့်ခဲ့ကြသော်လည်း။ မကြာသေးမီကတာဝန်ရှိသူအကောင့်မှ Tweet မှမကြာသေးမီက Tweet ၏အဆိုအရရာသီ 03 ကို April ပြီ 3 ရက်တွင်စတင်မည်

  • 21 2025-05
    "Jolly Match: Global Offline ပဟေ drople dropes လုပ်ပြီးကမ္ဘာကြီးကိုသွားပါ"

    Jolly Match - Offline ပဟေလာန်သည် Jollyco မှတတိယမြောက်မိုဘိုင်းဂိမ်းထုတ်ပြန်ချက်ကိုတရားဝင်စတင်ခဲ့ပြီး Jollyco မှ Jolly Battle နှင့် Jolly တိုက်ပွဲများကြောင့် Jollyco မှတတိယမြောက်မိုဘိုင်းဂိမ်းထုတ်ပြန်ခြင်းဖြစ်သည်။ ၎င်း၏အမည်အရဤအပိုဆောင်းဖြည့်စွက်ခြင်းသည်ပွဲစဉ် - 3 ပဟေ game ိဂိမ်းသည်ပါ 0 င်သည်။ ၎င်း၏ခေါင်းစဉ်, Jolly Match မှ - ၏