Con ogni nuova uscita * Monster Hunter *, i giocatori anticipano con impazienza di sperimentare le loro armi preferite nell'ultima iterazione. Ognuno dei 14 tipi di armi vanta caratteristiche uniche, ma si adatta al design di ogni nuovo gioco. * Monster Hunter: World* Rimossi aree di ricerca segmentata, mentre* Monster Hunter Rise* ha introdotto il meccanico dinamico di Wirebug. Le armi familiari ai cacciatori di veterani rivelano nuove sfaccettature nel contesto del design di ogni gioco. Quindi, quali concetti di design hanno guidato la messa a punto dell'arma in *Monster Hunter Wilds *, un gioco che lotta per un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità?
Per approfondire questi dettagli sull'arma che definiscono il gameplay, abbiamo parlato con *Monster Hunter Wilds *Direttore artistico e direttore esecutivo, Kaname Fujioka (anche direttore del primo gioco *Monster Hunter *) e *Wilds *Direttore, Yuya Tokuda (una serie veterana da *Monster Hunter Freedge *).
IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






La nostra intervista ha scoperto il processo di progettazione e sviluppo per varie armi, offrendo approfondimenti su armi e aggiustamenti molto attesi apportati per la versione finale basata sul feedback di beta test aperto di novembre 2024.
Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità
Tokuda ha spiegato che significativi cambiamenti di utilizzo delle armi derivano da una mappa senza soluzione di continuità e clima dinamico di * Wilds. Ha messo in evidenza alterazioni sostanziali alla luce e alle pesanti bowgun e all'arco.
I titoli precedenti * Monster Hunter * richiesti rendimenti di base per il rifornimento delle risorse. *Wilds*, mirando a un gioco senza soluzione di continuità, ha rimosso questa necessità. Le armi a distanza usano tradizionalmente munizioni di consumo e rivestimenti, potenzialmente ostacolando il gameplay in * Wilds * senza opportunità di rifornimento. Tokuda ha chiarito: "Ecco perché l'abbiamo progettata in modo che le fonti di danno di base possano essere usate senza spendere risorse. L'abbiamo bilanciata attorno all'idea che cose come normali, piegate e diffusione di munizioni per bowgun e rivestimenti per gli archi possono sparare a causa di una presenza. munizioni con attributi da materiali raccolti. "
Gli aggiustamenti delle armi, in particolare per le armi a distanza, hanno considerato i nuovi elementi * Wilds ' * e la filosofia del design generale. Fujioka si è ampliato su questo, notando implicazioni di progettazione oltre la meccanica: "Avevamo l'idea di voler mostrare correttamente il movimento di caricare una bowgun per uno scatto speciale. I tiri che annullano un attacco di un mostro sembrano correttamente convincenti mentre si esibiscono. Sin da quanto si esibisca. Dal momento che abbiamo fatto molto gioco per rendere visivamente il giocatore a fare il giocatore in questo momento."
Anche i progressi tecnologici che consentono animazioni dettagliate hanno influenzato questi cambiamenti. La capacità di oscillare, fare e cambiare perfettamente armi, con raffinate animazioni di transizione, capacità di cacciatore ampliate. Tokuda ha sottolineato un principio di design principale: "Un concetto comune condiviso da tutte le armi è che ci siamo assicurati che fosse possibile per i cacciatori di usarli in modo naturale data la situazione al momento. Il nostro obiettivo era farlo in particolare quando non si può fare alcun input".
In precedenza, la guarigione ha richiesto l'arma che si trova e cessazione del movimento. Le capacità di animazione migliorate hanno modificato questo. Fujioka ha aggiunto: "La modalità di messa a fuoco che abbiamo aggiunto a * Wilds * è qualcosa in cui abbiamo messo molto lavoro quando si tratta di azione. Puoi muoverti mentre affrontiamo una direzione specifica, rendendo possibili attacchi continui mentre sono in movimento ma leggermente fuori dal tuo bersaglio. I giocatori possono andare correttamente nella direzione che desiderano fare nella direzione che desiderano. Volevamo fare nella direzione che desideravano.
Ha inoltre messo in evidenza i progressi tecnologici che influiscono sul gameplay: “Ci sono stati incredibili salti tecnici per l'ambiente di sviluppo negli ultimi anni, come nella gestione delle animazioni, e ci sono stati cambiamenti ancora maggiori nel modo in cui vengono giocati i giochi stessi. Per i giochi d'azione, in particolare, la questione di come si incontrano i desideri dei giocatori di giocare in un certo modo nel momento in cui vogliono attivamente fare un movimento è importante. Durante lo sviluppo, siamo sempre consapevoli di non essere lasciati indietro dai cambiamenti nei tempi. "
Focus colpi
Un'aggiunta significativa * selvaggio * è il sistema della ferita, che consente la ferita da mostri attraverso attacchi prolungati a parti del corpo specifiche. La formazione della ferita dipende generalmente dal danno inflitto; I fattori ambientali (rocce che cadono, battaglie mostruose) infliggono ferite più facilmente rispetto alle armi del giocatore, che richiedono danni accumulati. Il tipo di arma non influisce sulla creazione di ferite.
Focus colpi in modalità Focus infliggi enormi danni ai mostri feriti. Animazioni uniche per ogni tipo di arma (ad es. Acrobatic Dual Blade Maneuvers) inizialmente suggerivano abilità variabili. Tokuda ha chiarito se gli effetti di focus sullo sciopero differivano oltre la grafica: "Per gli scioperi della messa a fuoco, volevamo avere animazioni che mostrano unicità di ogni arma. Ma ammetto che questo ha anche creato una variazione tra le armi durante il test beta aperto in cui alcuni erano troppo forti, mentre sentendo i punti di forza degli altri. essere più standardizzato per la versione ufficiale del gioco ".
Il sistema della ferita offre opzioni di caccia strategica. Ad esempio, il danno da martello accumulato alla testa può creare una ferita, consentendo colpi di messa a fuoco devastanti. Tuttavia, la ferita diventa una cicatrice, prevenendo ulteriori ferite alla testa. I giocatori possono quindi colpire altre parti del corpo ferite. Gli scenari di fine partita introducono opportunità di creazione di cicatrici ambientali. Tokuda ha descritto il sistema della ferita come un nuovo strato strategico, simile a sussultare e rotture in parte, in cui i giocatori anticipano le ferite con ulteriori attacchi.
"I mostri sono leggsi da quando inizia una ricerca, ma puoi cacciare i mostri mentre esplori il locale in *Wilds *, quindi quando la situazione in locale cambia, i mostri possono avere guerre in erba anche senza un coinvolgimento di un cacciatore", dice un mostro. "Questo significa che un mostro potrebbe anche avere ferite più speciali. Premi aggiuntivi per il foro di mostri che vagano in alcuni casi.
La modalità di messa a fuoco e le ferite facilitano potenti attacchi (ad esempio, la barra carica di Great Sword). Abbiamo chiesto informazioni sugli aggiustamenti alla salute e alla tenacità dei mostri. Tokuda ha risposto: "Non è come se questa fosse la nostra intenzione fin dall'inizio, ma la salute finì per essere un po 'più alta del * mondo * una volta che abbiamo pensato di mantenere i tempi di gioco e la soddisfazione del giocatore appropriati, rispetto ai titoli passati. Elementi come la resistenza di sussulta. ancora più concentrato di prima. "
Il tempo della grande spada
La messa a punto 14 tipi di armi richiede un ampio sviluppo. Abbiamo chiesto a Tokuda di designer specifici per armi. Ha spiegato: "Ci sono alcuni membri dello staff che supervisionano più tipi di armi, che alla fine creano circa sei singoli pianificatori, che sono responsabili dell'esperienza dei giocatori. Non abbiamo solo progettisti di giochi, ovviamente. Includiamo artisti e animazioni per discutere i dettagli come i tipi di movimenti che sarebbero buoni e ciò che potrebbe significare che le armi potrebbero essere usate in modo diverso in un modo in modo diverso. Le loro armi. Lo sviluppo progredisce in genere sviluppando la grande spada come prototipo, quindi verifichiamo armi come la spada e lo scudo e la bowgun pesante, applicando le conoscenze che otteniamo da lì alle altre armi mentre le creiamo. "
Designer e artisti hanno collaborato alle azioni dell'arma, dando la priorità al divertimento e al fascino visivo. Fujioka ha messo in evidenza l'impatto di Focus Strikes sul team artistico: "Attacchi come Focus Strike non esistevano prima nella serie, quindi ora che avevamo questa nuova forma di espressione a nostra disposizione, abbiamo iniziato a trovare idee mentre ci concentramo per farla sentire bene per le prestazioni. Forte senso di voler sfidare noi stessi con la grande spada prima.
L'influenza della grande spada sullo sviluppo dell'animazione ha superato le aspettative. Tokuda ha continuato: "Mi sento come armi con un senso di tempo pesante come la grande spada in altri giochi d'azione. Ecco perché è uno standard * Monster Hunter * per iniziare assicurandosi che la grande spada sia divertente da usare. I concetti per le altre armi si riuniscono in parte mettendo in parte la spada grande e vedendo come possiamo differenziare ciascuna delle altre armi."
"Immagino che potresti dire che una volta abituato al gioco, avrai notato che la grande spada è la più arrotondata di tutti. Momenti in cui puoi infliggere danno solido.
"Creating a game that's fun to play using the Great Sword's weight makes it easier to create weapons that fight with a quicker tempo,” adds Fujioka. “If high-tempo weapons become the focus, or if we match the speed of the monsters to them, movements will just get quicker and quicker. I think that we're able to create a game that feels like *Monster Hunter* when you play it by making sure that both sides are properly tuned with Un'arma che ha il tempo della grande spada. "
Armi con personalità
Ogni cacciatore ha preferenze, ma la popolarità delle armi varia inevitabilmente. Il feedback dei giocatori è cruciale se un'arma si sente sottodimensionata. I punti di forza di facile comprensione incoraggiano l'adozione delle armi. Gli sviluppatori danno la priorità all'unicità delle singole armi sulla facilità d'uso uniforme. Fujioka ha spiegato: "Pensiamo sempre che sia meglio concentrarsi su come progettare ciò che rende un'arma unica piuttosto che cercare di rendere tutte le armi ugualmente facili da usare. Detto questo, pensiamo che sia un problema se i giocatori non possono avere le armi che abbiamo le cure. Quello che abbiamo visto in Beta aperta. "
Tokuda ha illustrato questo usando il corno di caccia: "All'inizio, ho detto alla squadra che volevo che il concetto di questa arma potesse essere che può produrre quantità adeguate di danni quando usata dove si comporta meglio, l'area intorno a te. Danno?
“Ora che sei in grado di trasportare due armi in questo gioco, durante la beta aperta si è discusso sulla scelta più potente per buffarti con il corno di caccia prima di passare a un'altra arma e combattere. Stiamo sintonizzando la versione di rilascio, bilanciando con il contenuto finale in mente, per assicurarsi che il corno da caccia non sia l'unica scelta per un'arma secondaria che gli auto-buff siano utili ma non troppo forti. "
L'efficacia delle armi varia tra i mostri. Gli sviluppatori lo riconoscono, mirando a evitare build universalmente ottimali. È prevista la specializzazione delle armi endgame, ma appiattire l'arma e l'unicità dei mostri comprometterebbero l'esperienza Core * Monster Hunter *. Fujioka ha dichiarato: "Mentre penso che le armi che si trovano in cima in termini di efficienza temporale - la possibilità di utilizzo e facilità di caccia - vediamo una maggiore popolarità, l'abbiamo fatta in modo che se ti interessa davvero un tipo di arma, sarai in grado di battere un mostro attraverso una prova ed errore sufficienti."
Tokuda ha messo in evidenza il sistema a doppia arma in *Wilds *: "Anche se hai armi in qualche modo specializzate, mi renderebbe felice se i giocatori ne avessero portati due in modo che si completassero a vicenda mentre giocano."
Costruisci le tue abilità
Le decorazioni di endgame hanno impatto le costruzioni. Tokuda ha descritto il sistema: "Le decorazioni sono attualmente simili al sistema in *World *, con decorazioni che hanno abilità specifiche. Queste abilità sono ancora attivate mettendole in slot di armi o armature (in *selvagge *, l'arma e le abilità dell'armatura non possono essere attivate separatamente). Tuttavia, puoi fare decorazioni a singola abilità attraverso qualcosa come l'alchimia. Così *in *, i giocatori non possono essere attivati a una domanda specifica.
Fujioka ha condiviso un aneddoto personale di *World *: "Non ho mai finito per ottenerlo una volta. Il mio Shield Jewel 2 ... Ho finito per finire il gioco senza aver completato la mia build."
Per quanto riguarda le preferenze delle armi, i favori di Tokuda hanno a che fare armi (bowgun pesante/leggera) e la spada e lo scudo adattabili per osservare il comportamento dei mostri. Ha in programma di esplorare tutte le armi dopo il rilascio. La preferenza di Fujioka è la lancia.
"Sono una lancia principale, o meglio, uso solo la lancia", ammette. "Penso che la lancia sia un'arma in cui il posizionamento è molto importante, mentre ti attacchi ai piedi di un mostro o ad qualche altra parte. Fino ad ora, hai dovuto eseguire questo tipo di posizionamento camminando o sfrecciando, ma è più importante per i giocatori, ma è più importante per i giocatori, ma è un semplice cambio. Più scelte, quindi in questo senso penso che sia uno degli aspetti positivi per gli utenti di Lance in questo gioco. "
La lancia ha generato un significativo feedback beta aperto. Tokuda addressed this: "We received a lot of feedback during the open beta test, and to be honest, one of the largest reactions we got was that the Lance isn't embodying its concept as a weapon. Our intention was for players to guard in a variety of ways, sticking to a monster as required and counterattacking. But there were a lot of actions that weren't working properly, such as it being hard to use and perform the right action at the right time, actions going off Per errore, le azioni che escono in ritardo e così via.
I creatori di * Wilds * si impegnano a offrire un'esperienza di caccia ottimale, incorporando feedback dei giocatori. La loro dedizione, combinata con la passione del giocatore, garantisce * Monster Hunter * rimane un franchising di gioco di azione principale. La community di Tokuda aggiorna i dettagli video Miglioramento delle prestazioni e le modifiche all'arma.