प्रत्येक नए * मॉन्स्टर हंटर * रिलीज़ के साथ, खिलाड़ी नवीनतम पुनरावृत्ति में अपने पसंदीदा हथियारों का अनुभव करने का बेसब्री से अनुमान लगाते हैं। 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक अद्वितीय विशेषताओं का दावा करता है, फिर भी प्रत्येक नए गेम के डिजाइन के लिए अनुकूल है। * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड* सेगमेंटेड क्वेस्ट एरिया को हटा दिया गया, जबकि* मॉन्स्टर हंटर राइज़* ने डायनेमिक वायरबग मैकेनिक को पेश किया। अनुभवी शिकारी से परिचित हथियार प्रत्येक गेम के डिजाइन के संदर्भ में नए पहलुओं को प्रकट करते हैं। तो, क्या डिजाइन अवधारणाओं ने *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *में हथियार ट्यूनिंग का मार्गदर्शन किया, जो एक सहज शिकार के अनुभव के लिए प्रयास करता है?
इन गेमप्ले-डिफाइनिंग हथियार विवरणों में तल्लीन करने के लिए, हमने *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, कान्मे फुजिओका (पहले *मॉन्स्टर हंटर *गेम के निदेशक) के साथ बात की, और *वाइल्ड्स *निदेशक, युया टोकुडा ( *मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम *के बाद से एक श्रृंखला के दिग्गज)।
इग्नोर मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति






हमारे साक्षात्कार ने विभिन्न हथियारों के लिए डिजाइन और विकास प्रक्रिया को उजागर किया, नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट फीडबैक के आधार पर अंतिम रिलीज के लिए किए गए उच्च प्रत्याशित हथियारों और समायोजन में अंतर्दृष्टि प्रदान की।
एक सहज दुनिया के लिए समायोजन
तोकुडा ने समझाया कि महत्वपूर्ण हथियार उपयोग परिवर्तन * वाइल्ड्स ' * सीमलेस मैप और डायनेमिक वेदर से उपजा है। उन्होंने प्रकाश और भारी धनुष, और धनुष में पर्याप्त परिवर्तन पर प्रकाश डाला।
पिछला * मॉन्स्टर हंटर * शीर्षक संसाधन पुनरावृत्ति के लिए आधार रिटर्न की आवश्यकता है। *विल्स*, निर्बाध खेल के लिए लक्ष्य करते हुए, इस आवश्यकता को हटा दिया। रेंज किए गए हथियार पारंपरिक रूप से उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स का उपयोग करते हैं, संभावित रूप से गेमप्ले में बाधा डालते हैं * वाइल्ड्स * के अवसरों के बिना। टोकोडा ने स्पष्ट किया: "इसीलिए हमने इसे डिज़ाइन किया है ताकि संसाधनों को खर्च किए बिना बुनियादी क्षति स्रोतों का उपयोग किया जा सके। हमने इसे इस विचार के चारों ओर संतुलित किया कि सामान्य, पियर्स, और बोगुन के लिए बारूद फैलाने वाली चीजें और धनुषों के लिए कोटिंग्स अपने गेज को प्रबंधित करते समय अनलिमिटेड समय में आग लगा सकते हैं। एकत्रित सामग्रियों से विशेषताओं के साथ शक्तिशाली बारूद बनाने के लिए। "
हथियार समायोजन, विशेष रूप से रेंज किए गए हथियारों के लिए, * विल्ड्स ' * नए तत्वों और समग्र डिजाइन दर्शन पर विचार किया। फ़ूजिओका ने इस पर विस्तार किया, यांत्रिकी से परे डिजाइन निहितार्थों को ध्यान में रखते हुए: "हमें एक विशेष शॉट के लिए एक बाउगुन को चार्ज करने के आंदोलन को ठीक से दिखाने का विचार था। एक राक्षस के हमले को रद्द करने वाले शॉट्स ठीक से दिखते हैं कि वे रद्द कर रहे हैं।
विस्तृत एनिमेशन को सक्षम करने वाली तकनीकी प्रगति ने भी इन परिवर्तनों को प्रभावित किया। परिष्कृत संक्रमणकालीन एनिमेशन के साथ मूल रूप से स्विंग, स्टोव और स्विच करने की क्षमता, हंटर क्षमताओं का विस्तार किया। तोकुडा ने एक मुख्य डिजाइन सिद्धांत पर जोर दिया: "सभी हथियारों द्वारा साझा की गई एक सामान्य अवधारणा यह है कि हमने यह सुनिश्चित किया है कि शिकारियों के लिए इस समय की स्थिति को देखते हुए उन्हें प्राकृतिक तरीके से उपयोग करना संभव है। हमारा लक्ष्य विशेष रूप से ऐसा करना था जब आप कोई इनपुट नहीं कर सकते।"
पहले, हीलिंग के लिए हथियार की स्टोइंग और मूवमेंट सेसेशन की आवश्यकता होती है। बेहतर एनीमेशन क्षमताओं ने इसे बदल दिया। फुजिओका ने कहा: "फोकस मोड जो हमने * विल्स * में जोड़ा था, वह कुछ ऐसा है जब हम कार्रवाई में बहुत काम करते हैं। आप एक निर्दिष्ट दिशा का सामना करते समय आगे बढ़ सकते हैं, जिससे लगातार हमले हो रहे हैं, जबकि इस कदम पर संभव है, लेकिन अपने लक्ष्य से थोड़ा ऑफ-सेंटर।
उन्होंने गेमप्ले को प्रभावित करने वाली तकनीकी प्रगति पर प्रकाश डाला: “हाल के वर्षों में विकास के माहौल के लिए अविश्वसनीय तकनीकी छलांग लगाई गई है, जैसे कि एनिमेशन का प्रबंधन करने में, और खेलों में और भी अधिक बदलाव हुए हैं कि खुद खेल कैसे खेले जाते हैं। एक्शन गेम के लिए, विशेष रूप से, यह सवाल कि आप खिलाड़ियों की इच्छाओं को कैसे पूरा करते हैं, जिस समय वे सक्रिय रूप से एक आंदोलन करना चाहते हैं, एक महत्वपूर्ण तरीके से खेलने के लिए एक महत्वपूर्ण है। विकास के दौरान, हम हमेशा समय में बदलाव से पीछे नहीं छोड़े जाने के बारे में सचेत होते हैं। ”
फोकस स्ट्राइक
एक महत्वपूर्ण * विल्ड्स * इसके अलावा घाव प्रणाली है, जो राक्षस को विशिष्ट शरीर के अंगों पर निरंतर हमलों के माध्यम से घायल करने की अनुमति देती है। घाव का गठन आम तौर पर क्षति से निपटने पर निर्भर करता है; पर्यावरणीय कारक (गिरते हुए चट्टानें, राक्षस लड़ाई) खिलाड़ी के हथियारों की तुलना में अधिक आसानी से घावों को भड़काते हैं, जिसमें संचित क्षति की आवश्यकता होती है। हथियार प्रकार घाव निर्माण को प्रभावित नहीं करता है।
फोकस मोड में फोकस स्ट्राइक घायल राक्षसों पर बड़े पैमाने पर नुकसान पहुंचाते हैं। प्रत्येक हथियार प्रकार (जैसे, एक्रोबैटिक ड्यूल ब्लेड युद्धाभ्यास) के लिए अद्वितीय एनिमेशन शुरू में अलग -अलग क्षमताओं का सुझाव दिया था। टोकुडा ने स्पष्ट किया कि क्या फोकस स्ट्राइक इफेक्ट विजुअल से परे अलग -अलग थे: "फोकस स्ट्राइक के लिए, हम एनिमेशन चाहते थे जो प्रत्येक हथियार की विशिष्टता को दिखाते हैं। लेकिन मैं मानता हूं कि इसने ओपन बीटा टेस्ट के दौरान हथियारों के बीच एक भिन्नता भी बनाई, जहां कुछ लोग भी मुश्किल थे। हालांकि हम उन्हें ब्यूटिंग करने के लिए बहुत अधिक थे। खेल की आधिकारिक रिलीज के लिए मानकीकृत। ”
घाव प्रणाली रणनीतिक शिकार विकल्प प्रदान करती है। उदाहरण के लिए, सिर को संचित हथौड़ा क्षति एक घाव बना सकती है, जिससे विनाशकारी फोकस स्ट्राइक हो सकते हैं। हालांकि, घाव एक निशान बन जाता है, जिससे आगे के सिर के घावों को रोका जाता है। खिलाड़ी तब अन्य घायल शरीर के अंगों को लक्षित कर सकते हैं। लेट-गेम परिदृश्य पर्यावरणीय निशान निर्माण के अवसरों को पेश करते हैं। टोकुडा ने घाव प्रणाली को एक नई रणनीतिक परत के रूप में वर्णित किया, जो कि फ्लिनिंग और पार्ट ब्रेकिंग के समान है, जहां खिलाड़ी आगे के हमलों के साथ घावों का अनुमान लगाते हैं।
"एक खोज शुरू होने पर राक्षसों को खोल दिया जाता है, लेकिन आप राक्षसों का शिकार कर सकते हैं क्योंकि आप *विल्स *में लोकेल का पता लगाते हैं, इसलिए जैसे कि लोकेल में स्थिति में बदलाव, राक्षसों के पास एक शिकारी की भागीदारी के बिना भी टर्फ युद्ध हो सकते हैं," वह कहते हैं कि यह पहले से ही कई घाव हो सकता है। लोकेल को भटकने वाले राक्षसों के लिए अतिरिक्त पुरस्कार।
फोकस मोड और घाव शक्तिशाली हमलों (जैसे, महान तलवार के चार्ज स्लैश) की सुविधा प्रदान करते हैं। हमने राक्षस स्वास्थ्य और क्रूरता के समायोजन के बारे में पूछताछ की। टोकोडा ने जवाब दिया: "ऐसा नहीं है कि ऐसा नहीं है कि यह शुरू से ही हमारा इरादा था, लेकिन स्वास्थ्य ने * दुनिया * की तुलना में थोड़ा अधिक हो गया * एक बार जब हम पिछले खिताबों की तुलना में उपयुक्त प्लेटाइम्स और खिलाड़ी संतुष्टि को बनाए रखने के बारे में सोचते थे, तो फ्लिंच प्रतिरोध जैसे तत्व भी अधिक हैं, लेकिन यह नहीं है कि वे फोकस मोड के लिए तैयार होंगे। पहले से भी अधिक केंद्रित है। ”
महान तलवार का टेम्पो
ट्यूनिंग 14 हथियार प्रकारों के लिए व्यापक विकास की आवश्यकता होती है। हमने तोकुडा से हथियार-विशिष्ट डिजाइनरों के बारे में पूछा। उन्होंने समझाया: "कुछ कर्मचारी सदस्य हैं जो कई हथियार प्रकारों की देखरेख करते हैं, जो अंततः लगभग छह व्यक्तिगत योजनाकारों के लिए बनाते हैं, जो खिलाड़ी के अनुभव के लिए जिम्मेदार हैं। हमारे पास केवल गेम डिजाइनर नहीं हैं, निश्चित रूप से। हम कलाकारों और एनीमेशन डिजाइनरों को शामिल करते हैं। विवरणों पर चर्चा करने के लिए कि किस प्रकार के आंदोलनों को एक अलग तरह से इस्तेमाल किया जा सकता है, जैसा कि एक हथियार का उपयोग किया जा सकता है। प्रगति करता है।
डिजाइनरों और कलाकारों ने हथियार कार्यों पर सहयोग किया, मज़ा और दृश्य अपील को प्राथमिकता दी। फुजिओका ने कला टीम पर फोकस स्ट्राइक के प्रभाव को उजागर किया: "फोकस स्ट्राइक जैसे हमले पहले श्रृंखला में मौजूद नहीं थे, इसलिए अब हमारे पास अभिव्यक्ति का यह नया रूप उपलब्ध था, हम विचारों के साथ आने से शुरू करते थे, जबकि यह किसी भी प्रदर्शन से संबंधित कुछ भी अच्छा महसूस कर रहा है। पहले महान तलवार के साथ खुद को चुनौती देना चाहते हैं।
एनीमेशन विकास पर ग्रेट तलवार का प्रभाव अपेक्षाओं से अधिक हो गया। तोकुडा ने जारी रखा: "मुझे लगता है कि ग्रेट टेम्पो की भावना के साथ हथियारों की तरह ग्रेट तलवार अन्य एक्शन गेम्स में दुर्लभ हैं। यही कारण है कि यह सुनिश्चित करने के लिए एक * मॉन्स्टर हंटर * मानक है कि महान तलवार का उपयोग करने के लिए मजेदार है। अन्य हथियारों के लिए अवधारणाएं एक साथ आंशिक रूप से एक साथ आती हैं और यह देखते हैं कि हम अन्य हथियारों को कैसे अलग कर सकते हैं।"
"मुझे लगता है कि आप कह सकते हैं कि एक बार जब आप खेल के लिए उपयोग कर देते हैं, तो आपने देखा होगा कि महान तलवार उन सभी में सबसे अधिक गोल है। जबकि दोहरी ब्लेड या तलवार और शील्ड जैसे हथियारों की गति हमेशा तकनीकी तत्वों की जरूरत होगी, जो कि छोटे तरीकों से नुकसान पहुंचाने के लिए सीधे जाने में सक्षम हैं। ठोस क्षति का सौदा करें।
"एक ऐसा गेम बनाना जो ग्रेट तलवार के वजन का उपयोग करके खेलने के लिए मजेदार है, जिससे हथियार बनाना आसान हो जाता है, जो एक तेज टेम्पो के साथ लड़ता है," फुजिओका कहते हैं। "अगर उच्च-टेम्पो हथियार फोकस बन जाते हैं, या अगर हम राक्षसों की गति से मेल खाते हैं, तो आंदोलनों को केवल एक गेम बनाने में सक्षम होगा। हथियार जिसमें ग्रेट तलवार का टेम्पो है। "
व्यक्तित्व के साथ हथियार
प्रत्येक शिकारी की प्राथमिकताएं होती हैं, फिर भी हथियार की लोकप्रियता अनिवार्य रूप से भिन्न होती है। यदि कोई हथियार कम हो जाता है तो खिलाड़ी की प्रतिक्रिया महत्वपूर्ण है। आसानी से समझने वाली ताकत हथियार अपनाने को प्रोत्साहित करती है। डेवलपर्स उपयोग की समान आसानी पर व्यक्तिगत हथियार विशिष्टता को प्राथमिकता देते हैं। फुजिओका ने समझाया: "हम हमेशा सोचते हैं कि यह ध्यान केंद्रित करना बेहतर है कि कैसे डिजाइन किया जाए कि क्या एक हथियार को अद्वितीय बनाता है, सभी हथियारों को समान रूप से उपयोग करने की कोशिश करने की कोशिश करने के बजाय। यह कहा कि, हमें लगता है कि यह एक समस्या है अगर खिलाड़ियों को गेमिंग का अनुभव नहीं है। हम उन्हें एक हथियार बनाने के लिए एक अच्छा काम नहीं कर सकते हैं, इसलिए हम दोनों को एक हथियार बनाने के लिए तैयार हैं। खुला बीटा। "
टोकुडा ने शिकार के हॉर्न का उपयोग करते हुए इसे चित्रित किया: "शुरू में, मैंने टीम को बताया कि मैं इस हथियार की अवधारणा को चाहता था कि यह उचित मात्रा में नुकसान का उत्पादन कर सकता है जब यह सबसे अच्छा प्रदर्शन करता है, आपके आस -पास का क्षेत्र। इसके बजाय अगले के बाद एक हमले का उपयोग करने में सक्षम होने के बाद, हम उस तत्व को नुकसान नहीं पहुंचा सकते हैं। जिस तरह से हमने खुद को हथियार के साथ करने के लिए चुनौती दी थी।
“अब जब आप इस खेल में दो हथियार ले जाने में सक्षम हैं, तो खुले बीटा के दौरान कुछ चर्चा की गई थी, सबसे शक्तिशाली विकल्प के बारे में एक और हथियार पर स्विच करने और लड़ने से पहले शिकार के सींग के साथ खुद को बफ करने के लिए। हम रिलीज़ संस्करण को ट्यूनिंग कर रहे हैं, अंत सामग्री को ध्यान में रखते हुए, यह सुनिश्चित करने के लिए कि शिकार हॉर्न एक द्वितीयक हथियार के लिए एकमात्र विकल्प नहीं है, जो आत्म-बफों को सार्थक हो लेकिन बहुत मजबूत नहीं है। "
हथियार प्रभावशीलता राक्षसों में भिन्न होती है। डेवलपर्स यह स्वीकार करते हैं, जिसका लक्ष्य सार्वभौमिक रूप से इष्टतम बिल्ड से बचने के लिए है। एंडगेम हथियार विशेषज्ञता की उम्मीद है, लेकिन चपटा हथियार और राक्षस विशिष्टता कोर * मॉन्स्टर हंटर * अनुभव से समझौता करेगी। फुजिओका ने कहा: "जबकि मुझे लगता है कि हथियार जो समय दक्षता के मामले में शीर्ष पर खड़े होते हैं -उपयोग करने में आसानी और शिकार में आसानी -अधिक लोकप्रियता देखने जा रहे हैं, हमने इसे बनाया है ताकि यदि आप वास्तव में एक हथियार प्रकार की परवाह करते हैं, तो आप एक राक्षस को पर्याप्त परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से हरा पाएंगे।"
तोकुडा ने *वाइल्ड्स *में दोहरी हथियार प्रणाली पर प्रकाश डाला: "भले ही आपके पास कुछ विशेष हथियार हों, यह मुझे खुश कर देगा कि अगर खिलाड़ियों ने दो लाए, तो उनके लिए एक दूसरे के पूरक के रूप में वे खेलते हैं।"
अपने कौशल का निर्माण करें
एंडगेम सजावट प्रभाव कौशल निर्माण। टोकोडा ने सिस्टम का वर्णन किया: "सजावट वर्तमान में *दुनिया *में सिस्टम के समान हैं, सजावट के साथ विशिष्ट कौशल क्षमताएं हैं। ये कौशल अभी भी उन्हें हथियार या कवच स्लॉट्स में रखकर सक्रिय किए जाते हैं ( *वाइल्ड्स *में, हथियार और कवच कौशल को अलग-अलग सक्रिय किया जा सकता है)। हालांकि, आप कुछ भी नहीं कर सकते हैं।
फुजिओका ने *वर्ल्ड *से एक व्यक्तिगत उपाख्यान साझा किया: "मैंने इसे एक बार कभी भी समाप्त नहीं किया। मेरा शील्ड ज्वेल 2 ... मैंने अपना निर्माण पूरा किए बिना खेल को खत्म कर दिया।"
हथियार वरीयताओं के बारे में, टोकोडा ने हथियारों (भारी/हल्के बाउगुन) और राक्षस व्यवहार को देखने के लिए अनुकूलनीय तलवार और ढाल के पक्षधर हैं। वह सभी हथियारों के बाद रिलीज़ का पता लगाने की योजना बना रहा है। फुजिओका की प्राथमिकता लांस है।
"मैं एक लांस मुख्य हूं, या इसके बजाय, मैं केवल लांस का उपयोग करता हूं," वह मानते हैं। "मुझे लगता है कि लांस एक हथियार है जहां स्थिति बहुत महत्वपूर्ण है, जैसा कि आप एक राक्षस के पैरों या किसी अन्य भाग से चिपके रहते हैं। अब तक, आपको इस तरह की स्थिति का प्रदर्शन करना या साइडस्टेपिंग करना था, लेकिन यह बहुत ही आसान है, लेकिन यह बहुत ही आसान है, जो कि बहुत ही आसान है। अधिक विकल्प हैं, इसलिए इस अर्थ में मुझे लगता है कि इस गेम में लांस उपयोगकर्ताओं के लिए सकारात्मकता में से एक है। "
लांस ने महत्वपूर्ण खुले बीटा प्रतिक्रिया उत्पन्न की। टोकोडा ने इस संबोधित किया: "हमें खुले बीटा परीक्षण के दौरान बहुत प्रतिक्रिया मिली, और ईमानदार होने के लिए, हमें मिली सबसे बड़ी प्रतिक्रियाओं में से एक यह था कि लांस एक हथियार के रूप में अपनी अवधारणा को मूर्त रूप नहीं दे रहा है। हमारा इरादा खिलाड़ियों के लिए कई तरह से गार्ड करने के लिए था, एक राक्षस को आवश्यक और प्रतिस्पर्धा करने के लिए, जो कि सही तरीके से काम कर रहे थे। गलती, देर से आ रहा है, और इसी तरह से कई अन्य कार्यों से घिरा हुआ है, जो ठीक से काम करता है, यह एक सुंदर सुस्त हथियार की तरह महसूस करता है।
* वाइल्ड्स * क्रिएटर्स एक इष्टतम शिकार अनुभव देने के लिए प्रतिबद्ध हैं, जिसमें खिलाड़ी की प्रतिक्रिया शामिल है। उनका समर्पण, खिलाड़ी जुनून के साथ संयुक्त, सुनिश्चित करता है कि * मॉन्स्टर हंटर * एक अग्रणी एक्शन गेम फ्रैंचाइज़ी बना हुआ है। Tokuda का सामुदायिक अद्यतन वीडियो विवरण प्रदर्शन संवर्द्धन और हथियार परिवर्तन।