Sa bawat bagong * Monster Hunter * na paglabas, ang mga manlalaro ay sabik na inaasahan na nakakaranas ng kanilang mga paboritong armas sa pinakabagong pag -ulit. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay ipinagmamalaki ang mga natatanging katangian, ngunit umaangkop sa disenyo ng bawat bagong laro. * Monster Hunter: World* Inalis ang mga lugar na Segment na Quest, habang ang* Monster Hunter Rise* ay ipinakilala ang pabago -bagong mekaniko ng wirebug. Ang mga sandata na pamilyar sa mga mangangaso ng beterano ay nagbubunyag ng mga bagong aspeto sa loob ng konteksto ng disenyo ng bawat laro. Kaya, anong mga konsepto ng disenyo ang gumabay sa pag -tune ng sandata sa *halimaw na mangangaso ng Wilds *, isang laro na nagsusumikap para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso?
Upang matunaw ang mga detalye ng armas na tumutukoy sa gameplay na ito, nakipag-usap kami sa *Monster Hunter Wilds *Art Director at Executive Director, Kaname Fujioka (direktor din ng unang *Monster Hunter *Game), at *Wilds *Director, Yuya Tokuda (isang serye na beterano mula noong *Monster Hunter Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Ang aming pakikipanayam ay walang takip ang proseso ng disenyo at pag -unlad para sa iba't ibang mga armas, na nag -aalok ng mga pananaw sa lubos na inaasahang mga armas at pagsasaayos na ginawa para sa pangwakas na paglabas batay sa Nobyembre 2024 bukas na feedback ng pagsubok sa beta.
Mga pagsasaayos para sa isang walang tahi na mundo
Ipinaliwanag ni Tokuda na ang mga makabuluhang pagbabago sa paggamit ng armas ay nagmula sa * wilds ' * walang tahi na mapa at dynamic na panahon. Itinampok niya ang malaking pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun, at ang busog.
Nakaraang * halimaw na mangangaso * Ang mga pamagat ay kinakailangan ng base pagbabalik para sa muling pagdadagdag ng mapagkukunan. *Wilds*, na naglalayong para sa walang tahi na pag -play, tinanggal ang pangangailangan na ito. Ang mga ranged na armas ay tradisyonal na gumamit ng maaaring maubos na munisyon at coatings, na potensyal na humahadlang sa gameplay sa * wilds * nang walang pag -restock ng mga pagkakataon. Tokuda clarified: "That's why we designed it so that basic damage sources can be used without expending resources. We balanced it around the idea that things like normal, pierce, and spread ammo for Bowguns and coatings for Bows can fire unlimited times while managing your gauge. But we still wanted it to be possible to use what you've prepared ahead of time or what you find in the field on top of that, and so our balancing took into account the presence of design that allows you to create Napakahusay na munisyon na may mga katangian mula sa mga natipon na materyales. "
Ang mga pagsasaayos ng sandata, lalo na para sa mga ranged na armas, itinuturing na * wilds ' * mga bagong elemento at pangkalahatang pilosopiya ng disenyo. Pinalawak ito ni Fujioka, na napansin ang mga implikasyon ng disenyo na lampas sa mga mekanika: "Kami ay may ideya na nais na maayos na ipakita ang paggalaw ng singilin ng isang bowgun para sa isang espesyal na pagbaril. Ang mga pag -shot na kanselahin ang isang pag -atake ng halimaw ay mukhang maayos na nakakumbinsi habang ginagawa nila ang pagkansela na iyon mula pa noong nakaraang laro sa serye, naglagay kami ng maraming gawain sa paggawa nito na biswal na malinaw sa player kung ano ang kanilang ginagawa sa sandaling ito."
Ang mga pagsulong sa teknolohikal na nagpapagana ng detalyadong mga animation ay naiimpluwensyahan din ang mga pagbabagong ito. Ang kakayahang walang putol na pag -indayog, pag -stow, at paglipat ng mga armas, na may pino na mga transisyonal na animation, pinalawak na mga kakayahan sa mangangaso. Binigyang diin ni Tokuda ang isang pangunahing prinsipyo ng disenyo: "Ang isang karaniwang konsepto na ibinahagi ng lahat ng mga armas ay tinitiyak namin na posible para sa mga mangangaso na gamitin ang mga ito sa isang natural na paraan na ibinigay ng sitwasyon sa sandaling ito. Ang layunin namin ay gawin ito lalo na kung hindi ka makagawa ng anumang mga input."
Noong nakaraan, ang pagpapagaling ay nangangailangan ng pag -iingat ng sandata at pagtigil sa paggalaw. Pinahusay na mga kakayahan ng animation ang nagbago nito. Idinagdag ni Fujioka: "Ang mode ng pokus na idinagdag namin sa * wilds * ay isang bagay na inilalagay namin ng maraming trabaho pagdating sa pagkilos. Maaari kang ilipat habang nahaharap sa isang tinukoy na direksyon, na ginagawang posible ang patuloy na pag-atake habang sa paglipat ngunit bahagyang off-center mula sa iyong target. Ang mga manlalaro ay maaaring maayos na pumunta sa kung paano nais nilang i-play."
Dagdag pa niya ang mga pagsulong sa teknolohikal na nakakaapekto sa gameplay: "Nagkaroon ng hindi kapani -paniwalang mga teknikal na paglukso para sa kapaligiran ng pag -unlad sa mga nakaraang taon, tulad ng pamamahala ng mga animation, at nagkaroon ng mas malaking pagbabago sa kung paano nilalaro ang mga laro mismo. Para sa mga laro ng aksyon, lalo na, ang tanong kung paano mo natutugunan ang mga nais ng mga manlalaro na maglaro sa isang tiyak na paraan sa sandaling nais nilang gumawa ng isang kilusan ay isang mahalagang. Sa panahon ng pag -unlad, palagi kaming may kamalayan tungkol sa hindi naiwan sa pamamagitan ng mga pagbabago sa mga oras. "
Mga welga sa pokus
Ang isang makabuluhang * wilds * karagdagan ay ang sistema ng sugat, na nagpapahintulot sa sugat sa halimaw sa pamamagitan ng matagal na pag -atake sa mga tiyak na bahagi ng katawan. Ang pagbuo ng sugat sa pangkalahatan ay nakasalalay sa pinsala na nakitungo; Ang mga kadahilanan sa kapaligiran (bumabagsak na mga bato, mga labanan sa halimaw) ay mas madali ang mga sugat kaysa sa mga armas ng manlalaro, na nangangailangan ng naipon na pinsala. Ang uri ng armas ay hindi nakakaapekto sa paglikha ng sugat.
Ang mga welga ng pokus sa mode ng pokus ay nagdudulot ng napakalaking pinsala sa mga nasugatan na monsters. Ang mga natatanging animation para sa bawat uri ng armas (halimbawa, acrobatic dual blade maneuvers) una ay iminungkahi na magkakaiba -iba ng mga kakayahan. Nilinaw ng Tokuda kung naiiba ang mga epekto ng focus strike na lampas sa mga visual: "Para sa mga welga ng pokus, nais naming magkaroon ng mga animation na nagpapakita ng pagiging natatangi ng bawat sandata. Ngunit inamin ko na lumikha din ito ng isang pagkakaiba -iba sa pagitan ng mga armas sa panahon ng bukas na pagsubok ng beta kung saan ang ilan ay napakalakas, habang ang pakiramdam ng mga ito ay hindi gusto ang iba. upang maging mas standardized para sa opisyal na paglabas ng laro. "
Nag -aalok ang Wound System ng madiskarteng mga pagpipilian sa pangangaso. Halimbawa, ang naipon na pinsala sa martilyo sa ulo ay maaaring lumikha ng isang sugat, na nagpapagana ng nagwawasak na mga welga sa pokus. Gayunpaman, ang sugat ay nagiging isang peklat, na pumipigil sa karagdagang mga sugat sa ulo. Pagkatapos ay mai -target ng mga manlalaro ang iba pang mga nasugatan na bahagi ng katawan. Ang mga senaryo ng huli na laro ay nagpapakilala sa mga oportunidad sa paglikha ng peklat sa kapaligiran. Inilarawan ni Tokuda ang sistema ng sugat bilang isang bagong madiskarteng layer, na katulad ng pag -flinching at bahagi ng pagsira, kung saan inaasahan ng mga manlalaro ang mga sugat na may karagdagang pag -atake.
"Ang mga monsters ay hindi tinanggal kapag nagsimula ang isang pakikipagsapalaran, ngunit maaari kang manghuli ng mga monsters habang ginalugad mo ang lokal na sa *wilds *, kaya't ang sitwasyon sa mga lokal na pagbabago, ang mga monsters ay maaaring magkaroon ng mga digmaang turf kahit na walang maraming mga sugat," sabi niya. Mga gantimpala para sa mga felling monsters na gumagala sa lokal.
Ang mode ng pokus at mga sugat ay mapadali ang mga makapangyarihang pag -atake (halimbawa, sisingilin ng Great Sword). Nagtanong kami tungkol sa mga pagsasaayos sa kalusugan at katigasan ng halimaw. Tumugon si Tokuda: "Ito ay hindi tulad ng iyon ang aming hangarin mula pa sa simula, ngunit ang kalusugan ay natapos na medyo mas mataas kaysa sa * mundo * sa sandaling naisip namin na ang pagpapanatili ng naaangkop na paglalaro at kasiyahan ng manlalaro, kumpara sa mga nakaraang pamagat. Ang mga elemento tulad ng paglaban ng flinch ay mas mataas din, ngunit hindi ito nangangahulugan na ang mga pangangaso ay magiging nakakapagod. ay mas puro kaysa dati. "
Ang tempo ng dakilang tabak
Ang pag -tune ng 14 na uri ng sandata ay nangangailangan ng malawak na pag -unlad. Tinanong namin si Tokuda tungkol sa mga taga-disenyo ng armas. Ipinaliwanag niya: "Mayroong ilang mga kawani na nangangasiwa ng maraming mga uri ng armas, na sa huli ay gumagawa para sa mga anim na indibidwal na tagaplano, na may pananagutan sa karanasan ng player. Wala lamang kaming mga taga -disenyo ng laro, siyempre. Isinasama namin ang mga artista at mga taga -disenyo ng animation upang talakayin ang mga detalye tulad ng kung anong uri ng paggalaw ay magiging mabuti at kung paano ito ay nangangahulugang isang kawani na maaaring maging mas mahusay na magamit sa ibang paraan habang ang kanilang bilang ay lumago ang mga kawani. umuusbong
Ang mga taga -disenyo at artista ay nakipagtulungan sa mga aksyon ng armas, na inuuna ang kasiyahan at visual na apela. Ang Fujioka ay naka-highlight ng epekto ng Focus Strikes 'sa Art Team: "Ang mga pag-atake tulad ng focus strike ay hindi umiiral sa serye bago, kaya't ngayon na mayroon kaming bagong form na ito ng expression na magagamit sa amin, nagsimula kami sa pamamagitan ng pagkakaroon ng mga ideya habang nakatuon sa paggawa nito ng mabuti sa anumang bagay na may kaugnayan. Malakas na pakiramdam na nais na hamunin ang ating sarili sa dakilang tabak.
Ang impluwensya ng dakilang tabak sa pag -unlad ng animation ay lumampas sa mga inaasahan. Nagpapatuloy si Tokuda: "Pakiramdam ko ay tulad ng mga sandata na may pakiramdam ng mabibigat na tempo tulad ng mahusay na tabak ay bihirang sa iba pang mga laro ng aksyon. Iyon ang dahilan kung bakit ito ay isang * halimaw na mangangaso * pamantayan upang magsimula sa pamamagitan ng pagtiyak na ang mahusay na tabak ay masaya na gamitin. Ang mga konsepto para sa iba pang mga armas ay magkakasama sa bahagi sa pamamagitan ng paglalagay ng dakilang tabak sa gitna at nakikita kung paano natin maiiba ang bawat isa sa iba pang mga sandata mula sa pamamagitan nito."
"Sa palagay ko maaari mong sabihin na sa sandaling nakasanayan ka na sa laro, napansin mo na ang dakilang tabak ay ang pinaka -bilugan sa kanilang lahat. Habang ang bilis ng mga sandata tulad ng dual blades o ang tabak at kalasag ay palaging magreresulta sa pagkakaroon ng isang teknikal na elemento na kinakailangan upang magamit mo ang mga maliliit na paraan, maaari kang dumiretso. maaaring makitungo sa solidong pinsala.
"Ang paglikha ng isang laro na nakakatuwang maglaro gamit ang bigat ng Great Sword ay ginagawang mas madali upang lumikha ng mga sandata na nakikipaglaban sa isang mas mabilis na tempo," dagdag ni Fujioka. "Kung ang mga sandata na may mataas na tempo armas na may tempo ng dakilang tabak. "
Mga sandata na may pagkatao
Ang bawat mangangaso ay may mga kagustuhan, ngunit ang katanyagan ng sandata ay hindi maiiwasang mag -iiba. Mahalaga ang feedback ng player kung ang isang sandata ay nakakaramdam ng underpowered. Ang madaling maunawaan na lakas ay hinihikayat ang pag-aampon ng armas. Pinahahalagahan ng mga developer ang indibidwal na pagiging natatangi ng armas sa pantay na kadalian ng paggamit. Ipinaliwanag ni Fujioka: "Laging iniisip namin na mas mahusay na mag -focus sa kung paano idisenyo kung ano ang natatangi sa isang sandata kaysa sa pagsisikap na gawing pantay na madaling gamitin ang lahat ng mga sandata. Nakita namin sa bukas na beta. "
Inilarawan ito ni Tokuda gamit ang Hunting Horn: "Sa simula, sinabi ko sa koponan na nais ko ang konsepto ng sandatang ito Pinsala?
"Ngayon na maaari kang magdala ng dalawang sandata sa larong ito, mayroong ilang talakayan sa panahon ng bukas na beta tungkol sa pinakamalakas na pagpipilian na ang pag -buff ng iyong sarili sa pangangaso ng sungay bago lumipat sa isa pang sandata at pakikipaglaban. Ina-tune namin ang bersyon ng paglabas, ang pagbabalanse na may nilalaman ng pagtatapos sa isip, upang matiyak na ang sungay ng pangangaso ay hindi lamang ang pagpipilian para sa isang pangalawang sandata sa pamamagitan ng pagkakaroon ng mga self-buffs na maging kapaki-pakinabang ngunit hindi masyadong malakas. "
Ang pagiging epektibo ng armas ay nag -iiba sa mga monsters. Kinikilala ito ng mga nag -develop, na naglalayong maiwasan ang mga pinakamabuting kalagayan sa buong mundo. Inaasahan ang pagdadalubhasa ng endgame na armas, ngunit ang pag -flattening na armas at pagiging natatangi ng halimaw ay makompromiso ang karanasan sa halimaw na halimaw *. Sinabi ni Fujioka: "Habang sa palagay ko ang mga sandata na nakatayo sa tuktok sa mga tuntunin ng kahusayan ng oras -ang paggamit at kadalian ng pangangaso - ay makakakita ng higit na katanyagan, ginawa namin ito upang kung talagang nagmamalasakit ka sa isang uri ng armas, magagawa mong talunin ang isang halimaw sa pamamagitan ng sapat na pagsubok at pagkakamali."
Itinampok ni Tokuda ang dalawahang sistema ng armas sa *wilds *: "Kahit na mayroon kang medyo dalubhasang armas, mapasaya ako kung ang mga manlalaro ay nagdala ng dalawa upang sila ay umakma sa isa't isa habang naglalaro sila."
Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan
Ang mga endgame dekorasyon ay nakakaapekto sa kasanayan ay bumubuo. Inilarawan ni Tokuda ang system: "Ang mga dekorasyon ay kasalukuyang katulad ng system sa *mundo *, na may mga dekorasyon na may mga tiyak na kakayahan sa kasanayan. Ang mga kasanayang ito ay isinaaktibo pa rin sa pamamagitan ng paglalagay ng mga ito sa mga kasanayan sa armas o sandata (gayunpaman, maaari kang gumawa ng mga solong-kasanayan na dekorasyon sa pamamagitan ng isang bagay tulad ng alchemy.
Ibinahagi ni Fujioka ang isang personal na anekdota mula sa *mundo *: "Hindi ko natapos ang pagkuha nito nang isang beses. Ang aking kalasag na hiyas 2 ... Natapos ko ang pagtatapos ng laro nang hindi nakumpleto ang aking build."
Tungkol sa mga kagustuhan ng sandata, ang mga pabor sa Tokuda ay nagbigay ng mga armas (mabigat/light bowgun) at ang madaling iakma na tabak at kalasag para sa pag -obserba ng pag -uugali ng halimaw. Plano niyang galugarin ang lahat ng mga armas post-release. Ang kagustuhan ni Fujioka ay ang lance.
"Ako ay isang pangunahing lance, o sa halip, ginagamit ko lamang ang Lance," inamin niya. Upang magkaroon ng higit pang mga pagpipilian, kaya sa kahulugan na iyon sa palagay ko ay isa sa mga positibo para sa mga gumagamit ng Lance sa larong ito. "
Ang lance ay nakabuo ng makabuluhang bukas na feedback ng beta. Tinalakay ito ni Tokuda: "Nakatanggap kami ng maraming puna sa panahon ng bukas na pagsubok ng beta, at maging matapat, ang isa sa pinakamalaking reaksyon na nakuha namin ay ang Lance ay hindi naglalagay ng konsepto nito bilang isang sandata. Pagkakamali, mga aksyon na lalabas ng huli, at iba pa.
Ang mga tagalikha ng * Wilds * ay nakatuon sa paghahatid ng isang pinakamainam na karanasan sa pangangaso, na isinasama ang puna ng player. Ang kanilang dedikasyon, na sinamahan ng pagnanasa ng player, ay nagsisiguro * halimaw hunter * ay nananatiling isang nangungunang franchise ng laro ng aksyon. Ang mga detalye ng pag -update ng komunidad ng Tokuda ay mga pagpapahusay ng pagganap ng mga pagpapahusay at mga pagbabago sa armas.