Dengan setiap pelepasan baru * Monster Hunter *, pemain dengan penuh harapan menjangkakan mengalami senjata kegemaran mereka dalam lelaran terkini. Setiap daripada 14 jenis senjata mempunyai ciri -ciri yang unik, namun menyesuaikan diri dengan reka bentuk setiap permainan baru. * Monster Hunter: Dunia* Dikeluarkan kawasan pencarian bersegmentasi, sementara* Monster Hunter Rise* memperkenalkan mekanik Wirebug dinamik. Senjata yang biasa kepada pemburu veteran mendedahkan aspek baru dalam konteks reka bentuk setiap permainan. Jadi, konsep reka bentuk apa yang membimbing penalaan senjata di *Monster Hunter Wilds *, permainan yang berusaha untuk pengalaman memburu yang lancar?
Untuk menyelidiki butiran senjata yang menentukan permainan ini, kami bercakap dengan pengarah seni dan pengarah eksekutif Monster Hunter Wilds *, Kaname Fujioka (juga pengarah permainan Monster Hunter *yang pertama), dan pengarah *Wilds *, Yuya Tokuda (veteran siri sejak *Monster Hunter Freedom *).
IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Wawancara kami mendedahkan proses reka bentuk dan pembangunan untuk pelbagai senjata, menawarkan pandangan tentang senjata dan pelarasan yang sangat dinanti -nantikan untuk pelepasan akhir berdasarkan November 2024 maklum balas ujian beta terbuka.
Pelarasan untuk dunia yang lancar
Tokuda menjelaskan bahawa perubahan penggunaan senjata yang signifikan berpunca daripada peta * Wilds ' * lancar dan cuaca dinamik. Dia menyerlahkan perubahan besar kepada bowguns ringan dan berat, dan busur.
Sebelumnya * Monster Hunter * Tajuk diperlukan pulangan asas untuk penambahan sumber. *Wilds*, yang bertujuan untuk bermain lancar, menghapuskan keperluan ini. Senjata berkisar secara tradisional menggunakan peluru dan salutan yang boleh digunakan, yang berpotensi menghalang permainan di * liar * tanpa mengembalikan peluang. Tokuda menjelaskan: "Itulah sebabnya kami merancangnya supaya sumber -sumber kerosakan asas dapat digunakan tanpa membelanjakan sumber -sumber. membolehkan anda membuat peluru yang kuat dengan atribut dari bahan yang dikumpulkan. "
Pelarasan senjata, terutamanya untuk senjata jarak jauh, dianggap * Wilds ' * Unsur -unsur baru dan falsafah reka bentuk keseluruhan. Fujioka memperluaskannya, mencatatkan implikasi reka bentuk di luar mekanik: "Kami mempunyai idea untuk dengan betul menunjukkan pergerakan mengecas bowgun untuk tembakan khas.
Kemajuan teknologi yang membolehkan animasi terperinci juga mempengaruhi perubahan ini. Keupayaan untuk mengayunkan, dan menukar senjata dengan lancar, dengan animasi peralihan yang halus, keupayaan pemburu yang diperluaskan. Tokuda menekankan prinsip reka bentuk teras: "Satu konsep umum yang dikongsi oleh semua senjata adalah bahawa kami memastikan bahawa pemburu boleh menggunakannya secara semulajadi memandangkan keadaan pada masa ini.
Sebelum ini, penyembuhan memerlukan penyebaran senjata dan pemberhentian pergerakan. Keupayaan animasi yang lebih baik mengubah ini. Fujioka menambah: "Mod fokus yang kami tambahkan kepada * liar * adalah sesuatu yang kami lakukan banyak kerja ketika datang untuk bertindak.
Beliau seterusnya menyerlahkan kemajuan teknologi yang memberi kesan kepada permainan: "Terdapat lompatan teknikal yang luar biasa untuk persekitaran pembangunan dalam beberapa tahun kebelakangan ini, seperti dalam menguruskan animasi, dan terdapat perubahan yang lebih besar dalam bagaimana permainan sendiri dimainkan. Untuk permainan tindakan, khususnya, persoalan bagaimana anda memenuhi keinginan pemain untuk bermain dengan cara tertentu pada masa ini mereka secara aktif ingin membuat pergerakan adalah yang penting. Semasa pembangunan, kita sentiasa sedar tentang tidak ditinggalkan oleh perubahan pada zaman. "
Fokus Fokus
Penambahan * liar * yang signifikan adalah sistem luka, yang membolehkan raksasa melukai melalui serangan yang berterusan terhadap bahagian badan tertentu. Pembentukan luka umumnya bergantung kepada kerosakan yang ditangani; Faktor alam sekitar (jatuh batu, pertempuran raksasa) menyebabkan luka lebih mudah daripada senjata pemain, yang memerlukan kerosakan terkumpul. Jenis senjata tidak menjejaskan penciptaan luka.
Fokus menyerang dalam mod fokus menyebabkan kerosakan besar -besaran pada raksasa yang cedera. Animasi yang unik untuk setiap jenis senjata (contohnya, manuver bilah dual akrobatik) pada mulanya mencadangkan kebolehan yang berbeza -beza. Tokuda menjelaskan sama ada kesan mogok fokus berbeza di luar visual: "Untuk serangan fokus, kami ingin mempunyai animasi yang menunjukkan keunikan setiap senjata. untuk pelepasan rasmi permainan. "
Sistem luka menawarkan pilihan memburu strategik. Sebagai contoh, kerosakan tukul terkumpul ke kepala boleh mencipta luka, membolehkan serangan fokus yang dahsyat. Walau bagaimanapun, luka menjadi parut, menghalang luka kepala lebih lanjut. Pemain kemudian boleh menargetkan bahagian badan yang boleh dilukis. Senario permainan lewat memperkenalkan peluang penciptaan parut alam sekitar. Tokuda menyifatkan sistem luka sebagai lapisan strategik baru, sama seperti flinching dan bahagian pecah, di mana pemain menjangkakan luka dengan serangan lanjut.
"Monsters tidak terkawal apabila usaha bermula, tetapi anda boleh memburu raksasa ketika anda meneroka lokasi di *liar *, sehingga keadaan dalam perubahan lokasi, raksasa dapat memiliki peperangan turf walaupun tanpa penglibatan pemburu," katanya. Monsters yang mengembara yang mengembara.
Mod fokus dan luka memudahkan serangan yang kuat (contohnya, slash yang dikenakan Sword Great). Kami bertanya mengenai pelarasan kepada kesihatan raksasa dan ketangguhan. Tokuda menjawab: "Ia tidak seolah -olah itu adalah niat kita dari awal, tetapi kesihatan akhirnya menjadi sedikit lebih tinggi daripada * dunia * apabila kita berfikir tentang mengekalkan masa main -main yang sesuai dan kepuasan pemain, berbanding dengan gelaran yang lalu. lebih tertumpu daripada sebelumnya. "
Tempo pedang yang hebat
Penalaan 14 jenis senjata memerlukan pembangunan yang luas. Kami meminta Tokuda tentang pereka khusus senjata. Beliau menjelaskan: "Terdapat beberapa kakitangan yang mengawasi pelbagai jenis senjata, yang akhirnya membuat kira -kira enam perancang individu, yang bertanggungjawab untuk pengalaman pemain. Kami tidak hanya mempunyai pereka permainan, tentu saja. Kami biasanya bermula dengan membangunkan Pedang Besar sebagai prototaip, kemudian mengesahkan senjata seperti pedang dan perisai dan bowgun berat, menggunakan pengetahuan yang kami dapat dari sana ke senjata lain ketika kami mencipta mereka. "
Pereka dan artis berkolaborasi dengan tindakan senjata, mengutamakan rayuan yang menyeronokkan dan visual. Fujioka menyerlahkan kesan fokus pada pasukan seni: "Serangan seperti mogok fokus tidak wujud dalam siri ini sebelum ini, jadi sekarang kita mempunyai bentuk ekspresi baru yang tersedia untuk kita, kita bermula dengan datang dengan idea-idea sambil memberi tumpuan kepada membuatnya merasa baik atas apa-apa prestasi yang berkaitan. Rasa kuat ingin mencabar diri kita dengan pedang yang hebat.
Pengaruh Pedang Besar terhadap pembangunan animasi melebihi jangkaan. Tokuda meneruskan: "Saya rasa seperti senjata dengan rasa tempo berat seperti pedang yang besar jarang berlaku dalam permainan tindakan lain. Itulah sebabnya ia adalah seorang pemburu raksasa * standard untuk memulakan dengan memastikan bahawa pedang besar yang menyeronokkan untuk digunakan.
"Saya rasa anda boleh mengatakan bahawa sebaik sahaja anda digunakan untuk permainan, anda akan menyedari bahawa pedang yang hebat adalah yang paling bulat dari mereka semua. Walaupun kelajuan senjata seperti bilah dwi atau pedang dan perisai akan selalu mengakibatkan ada unsur -unsur teknikal yang diperlukan untuk mendapatkan kerosakan yang kecil, Di mana anda boleh menangani kerosakan pepejal.
"Membuat permainan yang menyeronokkan untuk bermain menggunakan berat pedang yang hebat menjadikannya lebih mudah untuk membuat senjata yang bertarung dengan tempo yang lebih cepat," tambah Fujioka. Senjata yang mempunyai tempo Pedang Besar. "
Senjata dengan keperibadian
Setiap pemburu mempunyai keutamaan, namun populariti senjata tidak dapat dielakkan berbeza -beza. Maklum balas pemain adalah penting jika senjata terasa kurang berkuasa. Kekuatan yang mudah difahami menggalakkan penggunaan senjata. Pemaju mengutamakan keunikan senjata individu atas kemudahan penggunaan seragam. Fujioka menjelaskan: "Kami sentiasa berfikir bahawa lebih baik untuk memberi tumpuan kepada bagaimana untuk mereka bentuk apa yang membuat senjata yang unik dan bukannya cuba membuat semua senjata sama -sama mudah digunakan. beta terbuka. "
Tokuda menggambarkan ini menggunakan tanduk memburu: "Pada mulanya, saya memberitahu pasukan bahawa saya mahu konsep senjata ini menjadi bahawa ia dapat menghasilkan jumlah kerosakan yang tepat apabila digunakan di mana ia melakukan yang terbaik, kawasan di sekeliling anda. Itulah jenis perkara yang kita mencabar diri kita dengan senjata.
"Sekarang anda dapat membawa dua senjata dalam permainan ini, terdapat beberapa perbincangan semasa beta terbuka tentang pilihan yang paling berkuasa adalah untuk menggembirakan diri dengan tanduk memburu sebelum beralih ke senjata lain dan berjuang. Kami menyesuaikan versi pelepasan, mengimbangi dengan kandungan akhir dalam fikiran, untuk memastikan bahawa tanduk memburu bukan satu-satunya pilihan untuk senjata sekunder dengan memiliki diri sendiri berbaloi tetapi tidak terlalu kuat. "
Keberkesanan senjata bervariasi di raksasa. Pemaju mengakui ini, yang bertujuan untuk mengelakkan binaan yang optimum secara universal. Pengkhususan senjata Endgame dijangka, tetapi keunikan senjata dan raksasa akan menjejaskan pengalaman teras * Monster Hunter *. Fujioka menyatakan: "Walaupun saya fikir senjata yang berdiri di atas dari segi kecekapan masa -mudah penggunaan dan kemudahan memburu -akan melihat lebih banyak populariti, kami telah membuatnya supaya jika anda benar -benar peduli dengan jenis senjata, anda akan dapat mengalahkan raksasa melalui percubaan dan kesilapan yang cukup."
Tokuda menyerlahkan sistem senjata dua di *Wilds *: "Walaupun anda mempunyai senjata yang agak khusus, itu akan membuat saya gembira jika pemain membawa dua agar mereka dapat melengkapi satu sama lain ketika mereka bermain."
Bina Kemahiran Anda Sendiri
Hiasan Endgame Impak Kemahiran Membina. Tokuda menggambarkan sistem: "Hiasan pada masa ini sama dengan sistem di *dunia *, dengan hiasan yang mempunyai kebolehan kemahiran tertentu. Kemahiran ini masih diaktifkan dengan meletakkannya ke dalam slot senjata atau perisai (dalam *liar *, senjata dan perisai boleh diaktifkan secara berasingan).
Fujioka berkongsi anekdot peribadi dari *Dunia *: "Saya tidak pernah mendapatnya sekali. Perisai Perisai saya 2 ... Saya akhirnya menamatkan permainan tanpa menyelesaikan binaan saya."
Mengenai keutamaan senjata, Tokuda nikmat senjata (bowgun berat/ringan) dan pedang dan perisai yang dapat disesuaikan untuk memerhatikan tingkah laku raksasa. Dia merancang untuk meneroka semua senjata selepas pelepasan. Keutamaan Fujioka adalah tombak.
"Saya adalah tombak utama, atau sebaliknya, saya hanya menggunakan tombak," dia mengakui. "Saya fikir bahawa tombak adalah senjata di mana kedudukannya sangat penting, kerana anda berpegang pada kaki raksasa atau bahagian lain. Pemain mempunyai lebih banyak pilihan, jadi dalam erti kata itu saya fikir itu salah satu positif untuk pengguna Lance dalam permainan ini. "
Lance menghasilkan maklum balas beta terbuka yang ketara. Tokuda menangani perkara ini: "Kami menerima banyak maklum balas semasa ujian beta terbuka, dan jujur, salah satu reaksi terbesar yang kami dapat ialah bahawa tombak tidak mewujudkan konsepnya sebagai senjata. Secara tidak sengaja, tindakan yang keluar lewat, dan sebagainya.
Pencipta * Wilds * komited untuk menyampaikan pengalaman memburu yang optimum, menggabungkan maklum balas pemain. Dedikasi mereka, digabungkan dengan semangat pemain, memastikan * Monster Hunter * tetap menjadi francais permainan tindakan utama. Kemas kini komuniti Tokuda Butiran video peningkatan prestasi dan perubahan senjata.