Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu przeprowadziliśmy dogłębną dyskusję z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa w PocketPair Developer. Po jego wnikliwej rozmowie na konferencji zatytułowanej „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, Buckley powiedział kandydaty wgląd w wyzwania Palworld, w tym oskarżenia o użycie generatywnej sztucznej inteligencji (której PocketPair obalił) i twierdzenia o kradzieży modeli Pokémon (które zostały cofnięte). Dotknął także pozwu naruszenia patentu Nintendo przeciwko studio, wyrażając, że „przyszedł jako szok” i był „czymś, czego nikt nawet nie uważał”.
Ze względu na bogactwo informacji podanych przez Buckleya na temat doświadczeń związanych z zarządzaniem społecznością PocketPair postanowiliśmy podzielić się pełnym przedłużonym wywiadem. Dla tych, którzy szukają bardziej zwięzłego podsumowania, możesz zbadać nasze krótsze artykuły na takie tematy, jak możliwość przybycia Palworld na Nintendo Switch 2, reakcji studia na etykietę „Pokémon with Guns” oraz czy PocketPair może zostać uzyskany.
Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:
IGN: Najpierw pozwólmy irytujące pytanie. W swojej rozmowie GDC wspomniałeś krótko w procesie. Czy ten proces utrudniał PocketPair do przodu i aktualizacji gry?
John Buckley: Nie, nie utrudniło aktualizacji gry ani iść naprzód. To po prostu coś, co stale nas obciąża. Chodzi bardziej o morale niż cokolwiek innego. Oczywiście musimy zatrudnić prawników, ale jest to obsługiwane przez najwyższe kierownictwo i nie wpływa to na naszą codzienną pracę nad grą.
IGN: Zaintrygowało mnie twoja reakcja na etykietę „Pokémon with Guns”. Dlaczego wydawało się, że tego nie lubiłeś?
Buckley: Wiele osób uważa, że to był nasz cel od samego początku, ale tak nie było. Staraliśmy się stworzyć coś bardziej jak Ark: przetrwanie ewoluowało, z cięższą automatyzacją i większą osobowością dla każdego stworzenia. Etykieta „Pokémon with Guns” pojawiła się po naszym pierwszym zwiastunie i chociaż nie był to nasz wybór, to utknęło.
IGN: Wspomniałeś o nie rozumieniu, dlaczego Palworld tak szybko wystartował. Czy uważasz, że wytwórnia „Pokémon with Guns” odegrała pewną rolę?
Buckley: Zdecydowanie napędzało ogień, ale to frustrujące, gdy ludzie wierzą, że to wszystko jest. Wolelibyśmy, jak ludzie dają mu najpierw szansę. Jeśli chcą to nazwać po grze, to w porządku, ale to nie jest dokładne.
IGN: Jak nazywałbyś Palworld, gdybyś mógł wybrać pseudonim?
Buckley: Może coś w stylu „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli Ark spotkał Factorio i Happy Tree Friends”. Nie zwalnia języka, ale jest dokładniejszy.
IGN: W jaki sposób oskarżenia AI Slop wpłynęły na zespół w PocketPair?
Buckley: To był ogromny cios, szczególnie dla naszych artystów. To denerwujące, szczególnie dla naszych artystów koncepcyjnych PAL, którzy byli z nami od pierwszego dnia. Wydaliśmy książkę artystyczną, aby przeciwdziałać tym roszczeniom, ale nie była tak skuteczna, jak się spodziewaliśmy. Nasi artyści, z których wielu jest kobietami, wolą pozostać z dala od opinii publicznej, co utrudnia obalenie tych oskarżeń.
IGN: Jakie są twoje zdanie na temat społeczności gier online i roli mediów społecznościowych?
Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie na rynku azjatyckim, na którym jest to sposób na życie. Społeczności gier online mogą być intensywne i chociaż rozumiemy reakcje emocjonalne, groźby śmierci są szczególnie trudne do poradzenia. Jesteśmy tak samo sfrustrowani problemami z grą, jak nasi gracze, ale pracujemy nad ich naprawą.
IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe są coraz gorzej?
BUCKLEY: Jest trend ludzi, którzy mówią wręcz przeciwnie, aby uzyskać reakcję. Na szczęście Palworld unikał głównie kontrowersji politycznych i społecznych, koncentrując się bardziej na kwestiach związanych z rozgrywką.
IGN: Wspomniałeś, że większość ciepła pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?
Buckley: Nie jesteśmy pewni. W Japonii opinie o nas są podzielone, ale skupiamy się na rynku zagranicznym z japońskim stylem. Może w tym czasie było to po prostu łatwe wybór, ale teraz można je opanować.
Ekrany Palworld
17 zdjęć
IGN: Palworld odniósł ogromny sukces. Czy to zmieniło sposób działania studia lub twoich planów na przyszłość?
Buckley: Zmieniło to nasze plany na przyszłość, ale nie samo studio. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale nasza kultura naszej firmy pozostaje taka sama. Nasz dyrektor generalny chce utrzymać zespół mały, około 70 osób.
IGN: Czy spodziewałeś się poziomu sukcesu Palworld?
Buckley: Wiedzieliśmy, że to dobra gra, ale poziom sukcesu był surrealistyczny. Million sprzedaży gry niezależnej to ogromne osiągnięcie i wciąż staramy się zrozumieć liczby.
IGN: Czy PocketPair wspiera Palworld przez długi czas?
Buckley: Palworld zdecydowanie tu pozostanie, choć nie jesteśmy pewni w jakiej formie. Pracujemy również nad innymi projektami, takimi jak Craftopia i wspieramy indywidualne pomysły naszych programistów.
IGN: A co z partnerstwem z Sony, która była źle zrozumiana?
Buckley: Wciąż jest źle zrozumiane. Nie jesteśmy własnością Sony, a nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na przejęcie. Ceni swoją niezależność.
IGN: Czy postrzegasz Pokémon jako konkurent?
Buckley: Nie bardzo. Publiczność i systemy są różne. Koncentrujemy się bardziej na innych grach przetrwania, takich jak Nightingale i Enshrouded. Konkurencja w grach jest często produkowana na marketing i jesteśmy bardziej zaniepokojeni czasem niż bezpośrednią konkurencją.
IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na Nintendo Switch?
BUCKLEY: Gdybyśmy mogli sprawić, że zadziałało na Switch, to zrobilibyśmy, ale jest to mocna gra. Czekamy, aby zobaczyć specyfikacje Switcha 2 przed podjęciem decyzji.
IGN: Jakie jest Twoje przesłanie dla tych, którzy źle rozumieją Palworld?
BUCKLEY: Myślę, że wielu ludzi, którzy znają tylko Palworld z dramatu, byłoby zaskoczone, gdyby grali go przez godzinę. Nie jesteśmy tak obskurni, jak ludzie myślą, i jesteśmy miłym małym firmą, która dobrze sobie radzi z każdą grą, którą stworzyliśmy.