Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto una discussione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Seguendo il suo discorso approfondito alla conferenza, intitolato "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Sopravvivere alla goccia", Buckley ha condiviso candidi intuizioni sulle sfide che Palworld ha affrontato, comprese le accuse di utilizzo dell'IA generativa (che DocketPair ha smentito) e affermazioni di rubare i modelli di Pokémon (che sono stati retratti). Ha anche toccato la causa di violazione del brevetto di Nintendo contro lo studio, esprimendo che "è stato uno shock" ed era "qualcosa che nessuno ha nemmeno considerato".
A causa della ricchezza di informazioni fornite da Buckley sulle esperienze di gestione della comunità di PocketPair, abbiamo deciso di condividere l'intervista estesa completa. Per coloro che cercano un riepilogo più conciso, puoi esplorare i nostri articoli più brevi su argomenti come la possibilità che Palworld venga a The Nintendo Switch 2, la risposta dello studio all'etichetta "Pokémon with Guns" e se DocketPair potrebbe essere acquisita.
Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:
IGN: Prima togli la domanda fastidiosa. Hai menzionato brevemente la causa nel tuo discorso GDC. Quella causa ha reso più difficile per PocketPair andare avanti e aggiornare il gioco?
John Buckley: No, non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti. È solo qualcosa che ci pesa costantemente. Riguarda più il morale che ogni altra cosa. Certo, dobbiamo assumere avvocati, ma questo è gestito dal top management e non influisce sul nostro lavoro quotidiano sul gioco.
IGN: Sono stato incuriosito dalla tua reazione all'etichetta "Pokémon with Guns". Perché non ti è piaciuto?
BUCKLEY: Molte persone pensano che sia stato il nostro obiettivo fin dall'inizio, ma non lo era. Abbiamo mirato a creare qualcosa di più simile ad Ark: la sopravvivenza si è evoluta, con un'automazione più pesante e più personalità per ogni creatura. L'etichetta "Pokémon with Guns" è emersa dopo il nostro primo trailer e, sebbene non fosse la nostra scelta, è ciò che è rimasto bloccato.
IGN: Hai menzionato non capire perché Palworld è decollato così rapidamente. Pensi che l'etichetta "Pokémon with Guns" abbia giocato un ruolo?
Buckley: Ha sicuramente alimentato il fuoco, ma è frustrante quando la gente crede che sia tutto il gioco. Preferiremmo prima le persone danno una possibilità. Se vogliono chiamarlo così dopo aver giocato, va bene, ma non è accurato.
IGN: Come avresti chiamato Palworld se potessi scegliere il moniker?
Buckley: Forse qualcosa di simile a "Palworld: è un po 'come Ark se Ark ha incontrato Factio e Happy Tree Friends." Non rotola anche dalla lingua, ma è più accurato.
IGN: In che modo le accuse di Slop AI hanno influito sulla squadra a PocketPair?
Buckley: È stato un colpo enorme, soprattutto per i nostri artisti. È sconvolgente, in particolare per i nostri concept artisti che sono stati con noi dal primo giorno. Abbiamo pubblicato un libro d'arte per contrastare queste affermazioni, ma non è stato così efficace come speravamo. I nostri artisti, molti dei quali sono donne, preferiscono stare fuori dagli occhi del pubblico, il che rende più difficile confutare queste accuse.
IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online e sul ruolo dei social media?
Buckley: i social media sono cruciali per noi, specialmente nel mercato asiatico in cui è uno stile di vita. Le comunità di gioco online possono essere intense e, sebbene comprendiamo le reazioni emotive, le minacce di morte sono particolarmente difficili da gestire. Siamo frustrati dai problemi di gioco come i nostri giocatori, ma stiamo lavorando per risolverli.
IGN: Pensi che i social media stanno peggiorando?
BUCKLEY: C'è una tendenza delle persone che dicono il contrario solo per ottenere una reazione. Fortunatamente, Palworld ha per lo più evitato controversie politiche e sociali, concentrandosi maggiormente su questioni di gioco.
IGN: Hai detto che la maggior parte del caldo proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?
Buckley: Non ne siamo sicuri. In Giappone, le opinioni su di noi sono divise, ma ci concentriamo sul mercato estero con un tocco giapponese. Forse all'epoca era solo una scelta facile, ma ora è gestibile.
Schermate Palworld
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IGN: Palworld ha avuto un grande successo. Ha cambiato il modo in cui lo studio funziona o i tuoi piani futuri?
Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri, ma non lo studio stesso. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma la nostra cultura aziendale rimane la stessa. Il nostro CEO vuole mantenere la squadra piccola, circa 70 persone.
IGN: Hai anticipato il livello di successo di Palworld?
Buckley: Sapevamo che era un buon gioco, ma il livello di successo era surreale. Un milione di vendite per un gioco indipendente è un risultato enorme e stiamo ancora cercando di cogliere i numeri.
IGN: PocketPair supporterà Palworld per molto tempo?
Buckley: Palworld è sicuramente qui per restare, anche se non siamo sicuri in quale forma. Stiamo anche lavorando ad altri progetti come Craftopia e supportando le idee individuali dei nostri sviluppatori.
IGN: E la partnership con la Sony che è stata fraintesa?
Buckley: È ancora frainteso. Non siamo di proprietà di Sony e il nostro CEO non consentirebbe mai un'acquisizione. Apprezza la sua indipendenza.
IGN: Vedi Pokémon come un concorrente?
Buckley: Non proprio. Il pubblico e i sistemi sono diversi. Ci concentriamo maggiormente su altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded. La concorrenza nei giochi è spesso fabbricata per il marketing e siamo più interessati ai tempi che alla concorrenza diretta.
IGN: Considereresti di rilasciare Palworld su Nintendo Switch?
Buckley: Se potessimo farlo funzionare sull'interruttore, lo faremmo, ma è un gioco robusto. Stiamo aspettando di vedere le specifiche dell'interruttore 2 prima di decidere.
IGN: Qual è il tuo messaggio per coloro che fraintendono Palworld?
Buckley: Penso che molte persone che conoscono solo Palworld dal dramma sarebbero sorprese se lo suonassero per un'ora. Non siamo squallidi come la gente pensa, e siamo una bella compagnia che ha fatto bene ad ogni gioco che abbiamo realizzato.