อดีตพนักงานของ Nintendo แสดงให้เห็นว่าทำไมการปรากฏตัวของ Kirby ถึงแตกต่างกันไปในสหรัฐอเมริกาเมื่อเทียบกับเวอร์ชั่นญี่ปุ่นดั้งเดิม ดำดิ่งลงในบทความนี้เพื่อทำความเข้าใจว่าทำไมเคอร์บีจึงได้รับการปรับแต่งแตกต่างกันสำหรับผู้ชมตะวันตกและวิธีที่ Nintendo เข้าใกล้การแปลทั่วโลก
"Angry Kirby" ถูกสร้างขึ้นเพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น
Nintendo เปลี่ยนโฉม Kirby สำหรับการอุทธรณ์เพิ่มเติมในตะวันตก
รูปลักษณ์ของเคอร์บี้นั้นจงใจทำให้รุนแรงขึ้นและเข้มข้นขึ้นบนหน้าปกเกมและงานศิลปะเพื่อดึงดูดผู้ชมชาวอเมริกันได้ดีขึ้นได้รับชื่อเล่น "Angry Kirby" จากแฟน ๆ Leslie Swan อดีตผู้อำนวยการการโลคัล Nintendo ได้พูดคุยเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์นี้ในการสัมภาษณ์กับรูปหลายเหลี่ยมเมื่อวันที่ 16 มกราคม 2568 Swan ชี้แจงว่าความตั้งใจนั้นไม่ได้ทำให้เคอร์บีโกรธ แต่แสดงให้เขาเห็น เธอตั้งข้อสังเกตว่า "ตัวละครที่น่ารักและน่ารักเป็นที่นิยมในหมู่คนทุกวัยในญี่ปุ่น" อย่างไรก็ตามเธอกล่าวเสริมว่า "ในสหรัฐอเมริกา Tween และ Teen Boys มักจะถูกดึงดูดไปยังตัวละครที่ยากขึ้น"
Shinya Kumazaki ผู้อำนวยการของ Kirby: Triple Deluxe แบ่งปันกับ GameSpot ในปี 2014 ว่าในขณะที่ Kirby น่ารักดึงดูดผู้ชมจำนวนมากในญี่ปุ่น "Kirby ที่แข็งแกร่งและแข็งแกร่งที่ต่อสู้อย่างหนัก" กระนั้นเขาก็ยอมรับว่าวิธีการนั้นแตกต่างกันไปตามเกมโดยอ้างถึง Kirby Super Star Ultra ซึ่งเป็นจุดเด่นของ Kirby ที่ยากลำบากทั้งในสหรัฐอเมริกาและงานศิลปะกล่องญี่ปุ่น Kumazaki ย้ำว่าในขณะที่พวกเขามุ่งเน้นไปที่การเน้นด้านที่จริงจังของเคอร์บีผ่านการเล่นเกมความน่ารักของตัวละครยังคงเป็นสิ่งสำคัญในญี่ปุ่น
โฆษณา Kirby เป็น "Super Tuff Pink Puff"
กลยุทธ์การตลาดของ Nintendo มุ่งเน้นไปที่การขยายความสนใจของ Kirby โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเด็กผู้ชายโดยการสร้างแบรนด์ให้เขาเป็น "Super Tuff Pink Puff" สำหรับเกม Nintendo DS 2008 Kirby Super Star Ultra Krysta Yang อดีตผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์ของ Nintendo of America อธิบายว่าในช่วงแรกของเธอ Nintendo มุ่งหวังที่จะกำจัดภาพ "kiddie" เธอกล่าวว่า "มีช่วงเวลาหนึ่งสำหรับ Nintendo และแม้แต่การเล่นเกมโดยทั่วไปเพื่อให้มีปัจจัยผู้ใหญ่/เย็นมากขึ้น" หยางกล่าวเสริมว่า "การมีเกมที่มีข้อความว่า 'ตัวเล็ก' เป็นคำสาปจริง ๆ "
Nintendo ทำงานอย่างมีสติเพื่อแสดงให้เห็นว่าเคอร์บีรุนแรงขึ้นและเน้นองค์ประกอบการต่อสู้ของเกมทำให้ตัวละครห่างไกลจากการถูกมองว่าเป็นเกมสำหรับเด็กเท่านั้น ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการมุ่งเน้นได้เปลี่ยนไปสู่การเล่นเกมและความสามารถมากขึ้นดังที่เห็นในสื่อส่งเสริมการขายสำหรับเคอร์บีและดินแดนที่ถูกลืมในปี 2565 หยางกล่าวว่า "มีการผลักดันอย่างต่อเนื่องเพื่อทำให้เคอร์บี้กลายเป็นตัวละครที่กลมกลืนกันมากขึ้น
การโลคัลไลเซชั่นของสหรัฐอเมริกาของ Nintendo สำหรับ Kirby
ความแตกต่างของการแปลสำหรับเคอร์บีระหว่างญี่ปุ่นและสหรัฐอเมริกาเริ่มต้นด้วยโฆษณาสิ่งพิมพ์ที่โดดเด่นในปี 1995 ที่มีเคอร์บีใน mugshot เป็นส่วนหนึ่งของแคมเปญ "Play It Loud" ของ Nintendo ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา Box Art ของเคอร์บี้แตกต่างกันไปตามชื่อเช่นเคอร์บี: ฝันร้ายใน Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) และ Kirby: Squeak Squad (2006) จัดแสดง Kirby ด้วยคิ้วที่คมชัดและการแสดงออกที่เข้มงวด
นอกเหนือจากการแสดงออกทางสีหน้า Nintendo ได้ทำการปรับเปลี่ยนอื่น ๆ เพื่อดึงดูดผู้ชมตะวันตก ตัวอย่างเช่น US Box Art สำหรับ Kirby's Dreamland (1992) บน Gameboy แสดงให้เห็นถึง Kirby ด้วยน้ำเสียงสีขาวที่น่ากลัวซึ่งตรงกันข้ามกับสีชมพูดั้งเดิมในญี่ปุ่น นี่เป็นเพราะการแสดงโมโนโครมของ Gameboy และมันไม่ได้จนกว่าการผจญภัยของ Kirby ใน NES ในปี 1993 ที่ผู้เล่นของสหรัฐเห็นสีชมพูที่แท้จริงของ Kirby หงส์เน้นถึงความท้าทายโดยกล่าวว่า "ตัวละครสีชมพูพองตัวสำหรับเด็กผู้ชายที่พยายามจะเจ๋ง ๆ ไม่ได้รับยอดขายที่ทุกคนต้องการ"
สิ่งนี้ทำให้ Nintendo แห่งอเมริกาเปลี่ยนการแสดงออกทางสีหน้าของ Kirby ใน US Box Art เพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการโฆษณาระดับโลกของเคอร์บี้มีความสอดคล้องกันมากขึ้นสลับกันระหว่างการแสดงออกที่รุนแรงและมีความสุข
แนวทางระดับโลกของ Nintendo
ทั้ง Swan และ Yang ยอมรับว่า Nintendo ได้ใช้มุมมองระดับโลกมากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Nintendo of America ได้ร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับสำนักงานญี่ปุ่นเพื่อให้แน่ใจว่ามีกลยุทธ์ด้านการตลาดและการแปลที่สอดคล้องกันมากขึ้น บริษัท กำลังย้ายออกไปจากการเปลี่ยนแปลงในระดับภูมิภาคเช่นที่เห็นใน Box Art ของ Kirby และหลีกเลี่ยงสถานการณ์เช่นโฆษณา Loud It Loud ปี 1995
หยางอธิบายว่าการเปลี่ยนไปสู่การตลาดระดับโลกเป็นการตัดสินใจทางธุรกิจเชิงกลยุทธ์ เธอกล่าวว่า "มันเป็นการเปลี่ยนแปลงกลยุทธ์ทางธุรกิจที่จะมีการตลาดระดับโลกมากขึ้นมันดีและไม่ดีการเป็นความสอดคล้องระดับโลกสำหรับแบรนด์ในทุกภูมิภาค แต่บางครั้งก็มีความแตกต่างในระดับภูมิภาค" เธอยังแสดงความกังวลว่าสิ่งนี้อาจส่งผลให้ "การตลาดที่ปลอดภัยและปลอดภัยสำหรับผลิตภัณฑ์ของ Nintendo"
Game Localizers ให้ความสำคัญกับแนวโน้มในปัจจุบันของการโลคัลไลเซชั่นที่น้อยลงไปสู่โลกาภิวัตน์ที่กว้างขึ้นของอุตสาหกรรมและความคุ้นเคยที่เพิ่มขึ้นของผู้ชมตะวันตกกับวัฒนธรรมญี่ปุ่นรวมถึงเกมภาพยนตร์มังงะอะนิเมะและสื่ออื่น ๆ